แฟน ๆ ของ Astro Bot คุ้นเคยกับพลังฟองน้ำอันเป็นที่รัก แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีมนักพัฒนา Asobi ได้ทดลองใช้พลังที่ผิดปกติมากขึ้นในระหว่างการพัฒนา? ที่ GDC 2025 IGN ได้เรียนรู้จาก Team Asobi Studio ผู้อำนวยการ Talk ของ Nicolas Doucet "การสร้าง 'Astro Bot'" ซึ่งทีมงานสร้างแนวคิดต้นแบบเช่นเครื่องบดกาแฟและล้อรูเล็ตท่ามกลางความคิดสร้างสรรค์อื่น ๆ
ในระหว่างการนำเสนอของเขา Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการที่ซับซ้อนในการสร้าง PlayStation มาสคอต platformer แสดงภาพต้นแบบต้นและพูดคุยเกี่ยวกับเนื้อหาที่ไม่ได้ตัดครั้งสุดท้าย เขาเปิดเผยว่าสนามเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งเริ่มต้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ผ่านการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะถูกนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามได้รับการจัดรูปแบบอย่างสร้างสรรค์เป็นแถบการ์ตูนที่น่ารักซึ่งเน้นเสาหลักและกิจกรรมหลักของเกมซึ่งได้พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จในที่สุด
สไลด์จาก GDC Talk ของ Nicholas Doucet การสร้าง 'Astro Bot' แสดงคำอธิบายหนังสือการ์ตูนเกี่ยวกับสนามของเกม
Doucet อธิบายว่าการสร้างความคิดของทีมเกี่ยวข้องกับการประชุมระดมสมองอย่างกว้างขวาง Team Asobi ได้จัดตั้งกลุ่มสหวิทยาการขนาดเล็กของผู้คน 5-6 คนที่มีส่วนร่วมในความคิดผ่านโน้ตเหนียวส่งผลให้คณะกรรมการระดมสมองที่น่าประทับใจ อย่างไรก็ตามไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่เปลี่ยนไปสู่ขั้นตอนการสร้างต้นแบบโดยมีเพียงประมาณ 10% เท่านั้นที่ทำให้มันไกล การสร้างต้นแบบเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการพัฒนาโดยสมาชิกทุกคนในทีมสนับสนุนให้ทดลองแม้กระทั่งผู้ที่อยู่นอกแผนกออกแบบเกม ตัวอย่างรวมถึงนักออกแบบเสียงที่สร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดสอบการสั่นสะเทือนของคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่สอดคล้องกับเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ
อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงให้เห็นว่ามีการระดมสมองที่เหนียวแน่นจากทีม Asobi
การสร้างต้นแบบนั้นเป็นส่วนสำคัญของโครงการที่โปรแกรมเมอร์บางคนทุ่มเทเพื่อสร้างต้นแบบที่ไม่เกี่ยวข้องกับแพลตฟอร์ม วิธีการนี้นำไปสู่การพัฒนาช่างฟองน้ำของ Astro Bot ซึ่งใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวสำหรับเอฟเฟกต์บีบและกลายเป็นคุณสมบัติที่น่าจดจำของเกม
อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงต้นแบบฟองน้ำควบคู่ไปกับแนวคิดศิลปะของ Astro Bot กลายเป็นฟองน้ำ
Doucet แบ่งปันภาพที่แสดงต้นแบบต่าง ๆ รวมถึงบอลลูนและฟองน้ำที่ทำให้มันเข้าสู่เกมข้าง ๆ คนอื่น ๆ เช่นเกมเทนนิสของเล่นลมพัดเดินล้อรูเล็ตและเครื่องบดกาแฟซึ่งไม่ได้
อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงกิจกรรมต้นแบบต่างๆที่ทำขึ้นสำหรับ Astro Bot
การพูดคุยยังครอบคลุมถึงวิธีการเลือกระดับและออกแบบมาเพื่อนำเสนอกลไกการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร Doucet เน้นถึงความสำคัญของการทำให้มั่นใจว่าแต่ละระดับรู้สึกแตกต่างกันแม้ว่าจะใช้พลังงานแบบเดียวกันในระดับที่แตกต่างกัน ตัวอย่างที่เขาอ้างถึงคือระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งถูกลบออกเนื่องจากความคล้ายคลึงกันกับระดับที่มีอยู่โดยใช้พลังลิง
“ ในท้ายที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่แข็งแรงพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราเพิ่งตัดระดับนี้ทั้งหมด” เขากล่าว “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”
สไลด์อื่นแสดงระดับการตัดจาก Astro Bot พร้อมกับอีกสองระดับที่ใช้งาน
Doucet สรุปการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับฉากสุดท้ายของเกมซึ่งรวมถึง ** สปอยเลอร์ ** สำหรับผู้ที่ยังไม่ได้จบ Astro Bot ในแนวคิดดั้งเดิมผู้เล่นจะต้องประกอบ Astro Bot ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ แต่สิ่งนี้เปลี่ยนเป็นรุ่นที่ไม่บุบสลายมากขึ้นหลังจากข้อเสนอแนะระบุว่ามันทำให้ผู้เล่นบางคนอารมณ์เสียเกินไป
คลิปจากการนำเสนอของ Doucet แสดงการสิ้นสุดดั้งเดิมของ Astro Bot
การนำเสนอของ Doucet นำเสนอข้อมูลเชิงลึกมากมายเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot เกมที่ IGN ยกย่องด้วยคะแนน 9/10 อธิบายว่ามันเป็น "platformer ที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตนเอง Astro Bot เป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่ในใจของพวกเขาสำหรับ PlayStation"