Astro Bot迷們熟悉了心愛的海綿供電,但是您是否知道開發人員Asobi在開發過程中還嘗試了更加異常的力量?在GDC 2025年,IGN從Asobi Studio團隊的導演Nicolas Doucet的演講“ Astro Bot'的製作”中獲悉,該團隊原型製作了諸如咖啡研磨機和Roulette Wheel等創意等概念。
在演講中,杜塞特(Doucet)深入研究了製作PlayStation Mascot平台遊戲,展示早期原型圖像的複雜過程,並討論了沒有最終剪切的內容。他透露,始於2021年5月的Astro Bot的最初音高,經過了23次修訂,然後才提交高層管理層。該球場被創造性地格式化為可愛的漫畫,強調了遊戲的主要支柱和活動,最終被證明是成功的。
尼古拉斯·杜塞特(Nicholas Doucet)的GDC演講的幻燈片,“ astro bot”的製作,展示了漫畫的解釋。
Doucet解釋說,團隊的想法產生涉及大量的集思廣益會議。 Asobi團隊組成了小的,跨學科的小組,由5-6個人組成,他們通過粘稠的筆記貢獻了想法,從而產生了令人印象深刻的頭腦風暴委員會。但是,並非所有想法都過渡到原型製作階段,只有大約10%的想法使它變得如此遠。原型製作是開發過程的關鍵部分,鼓勵每個團隊成員進行實驗,甚至在遊戲設計部門之外。一個示例包括音頻設計師在Astro Bot中創建劇院,以測試與各種聲音效果相對應的觸覺控制器振動。
演講中的另一個滑梯,顯示了Asobi團隊的棘手筆記。
原型製作是該項目不可或缺的,以至於一些程序員致力於創建與平台無關的原型。這種方法導致了Astro Bot的Sponge Mechanic的開發,該機械師利用了自適應扳機來產生擠壓效果,並成為遊戲的令人難忘的功能。
演講中的另一個滑梯,展示了海綿原型,以及Astro Bot的概念藝術,成為海綿。
Doucet分享了一張展示各種原型的圖像,包括將其進入遊戲的氣球和海綿,以及其他像網球遊戲,步行的纏繞玩具,輪盤輪和咖啡研磨機等其他人一起。
演講中的另一個幻燈片顯示了為Astro Bot進行的各種原型活動。
演講還涵蓋瞭如何選擇水平並設計為獨特的遊戲機制。 DOUCET強調了確保每個級別都不同的重要性,即使在不同級別上使用了相同的電力。他引用的一個例子是圍繞鳥類飛行的裁切水平,由於使用猴子加路與現有水平的相似之處,該水平被刪除。
他說:“最後,決定重疊不夠健康,無法創造多樣性,我們只是完全削減了這一水平。” “我們永遠不會知道這個水平是否會很受歡迎。但是,事後看來,我認為這是我們在其他地方度過的一段時間。”
另一個幻燈片,顯示了從Astro Bot和另外兩個實施級別的削減水平。
杜塞特(Doucet)通過討論遊戲的最後一幕結束了他的演講,其中包括**劇透**,對於那些尚未完成Astro Bot的人。在最初的概念中,玩家將重新組裝一個完全被肢解的Astro機器人,但是在反饋表明它對某些玩家來說太沮喪了,因此更改為更完整的版本。
Doucet演示文稿中的剪輯顯示了Astro Bot的原始結局。
Doucet的演講為Astro Bot的開發提供了豐富的見解,Astro Bot的開發以9/10的得分讚揚,稱其為“本身就是一個奇妙的創造性平台遊戲,Astro Bot對於在PlayStation心中佔有一席之地的任何人都特別特別。”