Astro Botのファンは最愛のスポンジのパワーアップに精通していますが、開発者チームのAsobiが開発中にさらに珍しい力を実験したことをご存知ですか? GDC 2025で、IGNはチームAsobi StudioディレクターのNicolas Doucetの講演「The Making of 'Astro Bot」」から、チームがコーヒーグラインダーやルーレットホイールなどの概念をプロトタイプ化したことを学びました。
彼のプレゼンテーション中に、DoucetはPlayStation Mascot Platforterを作成し、初期のプロトタイプ画像を紹介し、最終的なカットを行わなかったコンテンツについて議論する複雑なプロセスを掘り下げました。彼は、2021年5月に始まったAstro Botの最初のピッチが23の改訂を経て、トップマネジメントに提示されることを明らかにしました。ピッチは、ゲームの主要な柱とアクティビティを強調した愛らしいコミックストリップとして創造的にフォーマットされ、最終的に成功しました。
Nicholas DoucetのGDCトークからのスライド、「Astro Bot」の作成、ゲームのピッチの漫画本の説明を示しています。
Doucetは、チームのアイデア生成には広範なブレーンストーミングセッションが含まれていると説明しました。 Team Asobiは、5〜6人の小規模な学際的なグループを形成し、粘着性のノートでアイデアを貢献し、視覚的に印象的なブレーンストーミングボードをもたらしました。ただし、すべてのアイデアがプロトタイピングフェーズに移行したわけではなく、約10%だけがそれを行っています。プロトタイピングは開発プロセスの重要な部分であり、すべてのチームメンバーは、ゲームデザイン部門の外部でも実験することを奨励されていました。例には、アストロボット内に劇場を作成して、さまざまな効果音に対応する触覚コントローラーの振動をテストするオーディオデザイナーが含まれていました。
講演の別のスライド、チームアソビからの粘着メモのブレインストーミングを示しています。
プロトタイピングはプロジェクトに非常に不可欠であったため、一部のプログラマーはプラットフォームとは関係のないプロトタイプの作成に専念していました。このアプローチは、Astro Botのスポンジメカニックの開発につながり、絞り効果のために適応トリガーを利用し、ゲームの記憶に残る機能になりました。
講演の別のスライドは、スポンジボットがスポンジになるというコンセプトアートとともにスポンジのプロトタイプを示しています。
Doucetは、テニスゲーム、ウォーキングウィンドアップトイ、ルーレットホイール、コーヒーグラインダーなど、ゲームに巻き込まれたバルーンやスポンジなど、さまざまなプロトタイプを紹介する画像を共有しました。
アストロボット向けに作られたさまざまなプロトタイプアクティビティを示す講演の別のスライド。
また、この講演では、レベルがどのように選択され、ユニークなゲームプレイメカニクスを備えているように設計されているかについても説明しました。 Doucetは、同じパワーアップが異なるレベルで使用されていたとしても、各レベルを明確に感じていることを保証することの重要性を強調しました。彼が引用した例は、モンキーのパワーアップを使用した既存のレベルとの類似性のために除去された鳥の飛行をテーマにしたカットレベルでした。
「最終的に、オーバーラップは多様性を生み出すほど健康ではなく、このレベルを完全に削減することが決定されました」と彼は言いました。 「そのレベルが人気があったかどうかは決してわかりません。しかし、後知恵では、他の場所でその時間を過ごすことができたのは良いことだと思います。」
別のスライド。他の2つの実装レベルとともに、アストロボットからのカットレベルを示します。
Doucetは、Astro Botを完了していない人のために**ネタバレ**を含むゲームの最終シーンについて話し合うことで彼の講演を終了しました。元のコンセプトでは、プレイヤーは完全に分解されたアストロボットを再組み立てすることでしたが、フィードバックが一部のプレイヤーにとっては動揺しすぎていることを示した後、これはより無傷のバージョンに変更されました。
アストロボットの元のエンディングを示すDoucetのプレゼンテーションのクリップ。
Doucetのプレゼンテーションは、Astro Botの開発に関する豊富な洞察を提供しました。AstroBotは、9/10のスコアで賞賛したゲームであり、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると説明されています。アストロボットは、PlayStationの心にある人にとって特別です」