Die Fans von Astro Bot kennen das beliebte Schwamm Power-up, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi während der Entwicklung auch mit noch ungewöhnlicheren Kräften experimentiert hat? Bei GDC 2025 lernte IGN von Team Asobi Studio -Direktor Nicolas Doucet's Talk "The Making of 'Astro Bot", dass die Teamkonzepte wie eine Kaffeemühle und ein Roulette -Rad unter anderem kreative Ideen prototypisierten.
Während seiner Präsentation befasste sich Doucet in den komplizierten Prozess des Erstellens des PlayStation Maskottchen -Plattformers, präsentierte frühe Prototypbilder und diskutierte Inhalte, die den endgültigen Schnitt nicht ermöglichten. Er enthüllte, dass die erste Tonhöhe für Astro Bot, die im Mai 2021 begann, 23 Überarbeitungen durchlief, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde kreativ als entzückenden Comic formatiert, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob, was sich letztendlich als erfolgreich erwies.
Eine Folie von Nicholas Doucet's GDC -Vortrag, das Erstellen von 'Astro Bot', das eine Comic -Erklärung des Spiels des Spiels zeigt.
Doucet erklärte, dass die Ideengenerierung des Teams umfangreiche Brainstorming -Sitzungen beinhaltete. Das Team Asobi bildete kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5 bis 6 Personen, die Ideen über Sticky Notes beigesteuert haben, was zu einem visuell beeindruckenden Brainstorming-Board führte. Nicht alle Ideen wechselten jedoch in die Prototyping -Phase, wobei nur etwa 10% so weit gekommen sind. Prototyping war ein entscheidender Bestandteil des Entwicklungsprozesses, wobei jedes Teammitglied zu experimentieren wurde, selbst die außerhalb der Abteilung für Spieldesign. Zu einem Beispiel gehörten Audiodesigner, die ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um haptische Controller -Schwingungen zu testen, die verschiedenen Soundeffekten entsprechen.
Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die klebrige Noten -Brainstorming von Team Asobi zeigt.
Prototyping war so ein wesentlicher Bestandteil des Projekts, dass einige Programmierer dem Erstellen von Prototypen, die nicht mit der Plattformierung zusammenhängen, geschlossen hatten. Dieser Ansatz führte zur Entwicklung des Schwammmechanikers von Astro Bot, der den adaptiven Auslöser für einen Quetsch -Effekt verwendete und ein unvergessliches Merkmal des Spiels wurde.
Eine weitere Folie aus dem Gespräch, die neben der Konzeptkunst von Astro Bot einen Schwammprototyp zeigt, der zu einem Schwamm wird.
Doucet teilte ein Bild, das verschiedene Prototypen zeigte, darunter Ballon und Schwamm, das es ins Spiel geschafft hat, zusammen mit anderen wie einem Tennisspiel, einem spazierenden Wed-up-Spielzeug, einem Roulette-Rad und einer Kaffeemühle, die dies nicht tat.
Eine weitere Folie aus dem Vortrag zeigt verschiedene Prototypaktivitäten, die für Astro Bot durchgeführt wurden.
Der Vortrag behandelte auch, wie Levels ausgewählt und für einzigartige Gameplay -Mechaniken ausgewählt wurden. Doucet betonte, wie wichtig es ist, sicherzustellen, dass sich jedes Level unterschiedlich anfühlte, selbst wenn das gleiche Einschaltgerät über verschiedene Ebenen verwendet wurde. Ein Beispiel, das er zitierte, war ein Schnittniveau, das sich um Vogelflüge befand, die aufgrund von Ähnlichkeiten mit den vorhandenen Niveaus mit dem Affen-Power-up entfernt wurde.
"Am Ende wurde beschlossen, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", sagte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."
Eine weitere Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.
Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels, die ** Spoiler ** für diejenigen, die Astro Bot nicht abgeschlossen haben, enthält. Im ursprünglichen Konzept sollten die Spieler einen völlig zerstückelten Astro -Bot wieder zusammenbauen, aber dies wurde in eine intaktere Version geändert, nachdem Feedback angibt, dass es für einige Spieler zu ärgerlich war.
Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.
Die Präsentation von Doucet bot eine Fülle von Einsichten in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN mit einer 9/10 -Punktzahl lobte und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich selbst beschreibt, Astro Bot ist besonders für jeden, der einen Platz in ihrem Herzen für PlayStation", besonders.