Astro Bot迷们熟悉了心爱的海绵供电,但是您是否知道开发人员Asobi在开发过程中还尝试了更加异常的力量?在GDC 2025年,IGN从Asobi Studio团队的导演Nicolas Doucet的演讲“ Astro Bot'的制作”中获悉,该团队原型制作了诸如咖啡研磨机和Roulette Wheel等创意等概念。
在演讲中,杜塞特(Doucet)深入研究了制作PlayStation Mascot平台游戏,展示早期原型图像的复杂过程,并讨论了没有最终剪切的内容。他透露,始于2021年5月的Astro Bot的最初音高,经过了23次修订,然后才提交高层管理层。该球场被创造性地格式化为可爱的漫画,强调了游戏的主要支柱和活动,最终被证明是成功的。
尼古拉斯·杜塞特(Nicholas Doucet)的GDC演讲的幻灯片,“ astro bot”的制作,展示了漫画的解释。
Doucet解释说,团队的想法产生涉及大量的集思广益会议。 Asobi团队组成了小的,跨学科的小组,由5-6个人组成,他们通过粘稠的笔记贡献了想法,从而产生了令人印象深刻的头脑风暴委员会。但是,并非所有想法都过渡到原型制作阶段,只有大约10%的想法使它变得如此远。原型制作是开发过程的关键部分,鼓励每个团队成员进行实验,甚至在游戏设计部门之外。一个示例包括音频设计师在Astro Bot中创建剧院,以测试与各种声音效果相对应的触觉控制器振动。
演讲中的另一个滑梯,显示了Asobi团队的棘手笔记。
原型制作是该项目不可或缺的,以至于一些程序员致力于创建与平台无关的原型。这种方法导致了Astro Bot的Sponge Mechanic的开发,该机械师利用了自适应扳机来产生挤压效果,并成为游戏的令人难忘的功能。
演讲中的另一个滑梯,展示了海绵原型,以及Astro Bot的概念艺术,成为海绵。
Doucet分享了一张展示了各种原型的图像,包括将其进入游戏的气球和海绵,以及其他像网球游戏,步行的Wind-Up玩具,轮盘轮和咖啡研磨机等其他人一起。
演讲中的另一个幻灯片显示了为Astro Bot进行的各种原型活动。
演讲还涵盖了如何选择水平并设计为独特的游戏机制。 DOUCET强调了确保每个级别都不同的重要性,即使在不同级别上使用了相同的电力。他引用的一个例子是围绕鸟类飞行的裁切水平,由于使用猴子加路与现有水平的相似之处,该水平被删除。
他说:“最后,决定重叠不够健康,无法创造多样性,我们只是完全削减了这一水平。” “我们永远不会知道这个水平是否会很受欢迎。但是,事后看来,我认为这是我们在其他地方度过的一段时间。”
另一个幻灯片,显示了从Astro Bot和另外两个实施级别的削减水平。
杜塞特(Doucet)通过讨论游戏的最后一幕结束了他的演讲,其中包括**剧透**,对于那些尚未完成Astro Bot的人。在最初的概念中,玩家将重新组装一个完全被肢解的Astro机器人,但是在反馈表明它对某些玩家来说太沮丧了,因此更改为更完整的版本。
Doucet演示文稿中的剪辑显示了Astro Bot的原始结局。
Doucet的演讲为Astro Bot的开发提供了丰富的见解,Astro Bot的开发以9/10的得分赞扬,称其为“本身就是一个奇妙的创造性平台游戏,Astro Bot对于在PlayStation心中占有一席之地的任何人都特别特别。”