Fani Astro Bot są zaznajomieni z ukochaną powiększeniem gąbki, ale czy wiesz, że zespół programistów Asobi eksperymentował również z jeszcze bardziej niezwykłymi mocami podczas rozwoju? Na GDC 2025 IGN nauczył się od zespołu dyrektora studia zespołu Asobi, Nicolasa Douceta, „The Making of„ Astro Bot ””, że zespół prototypował koncepcje, takie jak młynek do kawy i koło ruletki, między innymi kreatywnymi pomysłami.
Podczas swojej prezentacji Doucet zagłębił się w skomplikowany proces tworzenia platformacji maskotki PlayStation, prezentując wczesne obrazy prototypowe i omawiając treści, które nie dokonały ostatecznego cięcia. Ujawnił, że początkowy skok dla Astro Bot, który rozpoczął się w maju 2021 r., Przeszedł 23 poprawki, zanim został przedstawiony najwyższej jakości kierownictwu. Boisko została twórczo sformatowana jako uroczy komiks, który podkreślił główne filary i działania gry, które ostatecznie okazały się udane.
Slajd z GDC Talk Nicholasa Douceta, The Making of „Astro Bot”, pokazujący komiks wyjaśniający boisko gry.
Doucet wyjaśnił, że generowanie pomysłów zespołu obejmowało rozległe sesje burzy mózgów. Drużyna Asobi utworzyła małe, interdyscyplinarne grupy 5-6 osób, które wnieśli pomysły za pomocą lepkich notatek, co skutkuje wizualnie imponującą deską burzy mózgów. Jednak nie wszystkie pomysły przeszły na fazę prototypowania, przy czym tylko około 10% sprawiło, że jest tak daleko. Prototypowanie było kluczową częścią procesu rozwoju, a każdy członek zespołu zachęcił do eksperymentowania, nawet tych spoza działu projektowania. Przykład obejmował projektantów audio tworzących teatr w Astro Bot w celu przetestowania wibracji kontrolera Haptic odpowiadających różnym efektom dźwiękowym.
Kolejny zjeżdżalnia z rozmowy, pokazująca burzy mózgów z nut od zespołu Asobi.
Prototypowanie było tak integralną częścią projektu, że niektórzy programiści byli zaangażowani w tworzenie prototypów niezwiązanych z platformami. Podejście to doprowadziło do opracowania mechanika gąbki Astro Bota, który wykorzystał adaptacyjny spust do efektu ściskającego i stał się niezapomnianą cechą gry.
Kolejny zjeżdżalnia z dyskusji, pokazująca prototyp gąbki obok koncepcji Art of Astro Bot, stając się gąbką.
Doucet udostępnił obraz, który prezentował różne prototypy, w tym balon i gąbkę, które znalazły się w grze, obok innych, takich jak gra tenisowa, chodząca zabawka, koło ruletki i młynek do kawy, który nie.
Kolejny zjeżdżalnia z rozmowy pokazująca różne prototypowe działania, które zostały wykonane dla Astro Bot.
Rozmowa obejmowała również sposób, w jaki poziomy zostały wybrane i zaprojektowane tak, aby zawierały unikalną mechanikę rozgrywki. Doucet podkreślił znaczenie zapewnienia, że każdy poziom wydawał się wyraźny, nawet jeśli ten sam ulepszenie był używany na różnych poziomach. Przypisany przez niego przykładem był poziom przecięcia wokół lotów ptaków, który został usunięty z powodu podobieństw z istniejącymi poziomami przy użyciu ulepszenia małpy.
„Ostatecznie zdecydowano, że nakładanie się nie było wystarczająco zdrowe, aby stworzyć różnorodność, a my po prostu całkowicie obniżyliśmy ten poziom” - powiedział. „Nigdy nie dowiemy się, czy ten poziom byłby popularny. Ale z perspektywy czasu myślę, że to dobrze, że musimy spędzić ten czas gdzie indziej”.
Kolejny slajd, pokazujący poziom cięcia z Bota Astro wraz z dwoma innymi zaimplementowanymi poziomami.
Doucet zakończył swoją rozmowę, omawiając ostatnią scenę gry, która obejmuje ** spoilery ** dla tych, którzy nie ukończyli Astro Bot. W oryginalnej koncepcji gracze mieli ponieść całkowicie rozczłonkowanym bota Astro, ale zostało to zmienione na bardziej nienaruszoną wersję po tym, jak informacje zwrotne wskazały, że było zbyt niepokojące dla niektórych graczy.
Klip z prezentacji Douceta pokazujący oryginalne zakończenie Bota Astro.
Prezentacja Douceta oferowała bogactwo wglądu w rozwój Astro Bot, gry, która IGN chwaliła wynik 9/10, opisując ją jako „fantastycznie pomysłową platformówkę, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w swoim sercu do playStation”.