จากทะเลทรายอันกว้างใหญ่ที่แห้งแล้งไปจนถึงป่าอันเขียวชอุ่มและคึกคักภูเขาไฟที่ลุกเป็นไฟและแม้กระทั่ง Tundra น้ำแข็งซีรีส์ Monster Hunter ก็แสดงให้เห็นถึงสภาพแวดล้อมที่หลากหลาย ความตื่นเต้นในการสำรวจโลกที่ไม่จดที่แผนที่และข้ามทิวทัศน์ของมันในขณะที่การล่าสัตว์ยังคงเป็นหนึ่งในความสุขหลักของการเล่น Monster Hunter
ความตื่นเต้นนี้ดำเนินต่อไปใน Monster Hunter Wilds ซึ่งเป็นภาคล่าสุดในแฟรนไชส์ ตามที่ราบลมและป่าสีแดงมวลชนตอนนี้นักล่าเข้าไปในภูมิประเทศที่รุนแรงของอ่างน้ำมันซึ่งเป็นภูมิภาคที่เต็มไปด้วยเปลวไฟและน้ำมัน แม้จะมีลักษณะที่ดูปลอดเชื้อและไม่มีชีวิตชีวา กระจัดกระจายไปทั่วบริเวณนี้เศษซากของอารยธรรมโบราณบอกใบ้ในประวัติศาสตร์อันยาวนาน
Yuya Tokuda ผู้อำนวยการทั้ง Monster Hunter: World และ Monster Hunter Wilds ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับอ่างน้ำมัน:
"ในช่วงที่รกร้างอ่างน้ำมันเป็นสถานที่ที่เต็มไปด้วยโคลนและน้ำมันเมื่อความไม่แน่นอนที่รู้จักกันในชื่อไฟไหม้เกิดขึ้นมันจะเผาไหม้น้ำมันและในระหว่างที่อุดมสมบูรณ์น้ำมันที่ถูกเผาไหม้และเขม่าที่ชัดเจนเผยให้เห็นแร่ธาตุจุลินทรีย์และสีดั้งเดิม
ลงในโคลน
แนวคิดใดที่นำทางทีมพัฒนาในการสร้างอ่างน้ำมัน? Kaname Fujioka ผู้อำนวยการ Monster Hunter ดั้งเดิมและผู้อำนวยการบริหารและผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะสำหรับ Wilds แบ่งปันความคิดของเขา:
“ ด้วย Windward Plains และ Scarlet Forest ที่ขยายตัวในแนวนอนเราเลือกที่จะทำให้อ่างน้ำมันเป็นสถานที่ที่เชื่อมต่อกันในแนวตั้ง” เขากล่าว "สภาพแวดล้อมมีการเปลี่ยนแปลงอย่างละเอียดในขณะที่คุณเคลื่อนที่ระหว่างชั้นบนกลางและชั้นล่างแสงแดดถึงด้านบนที่ซึ่งน้ำมันจะรวบรวมเช่นโคลนและเมื่อคุณลงมาอุณหภูมิก็เพิ่มขึ้นด้วยลาวาและสารอื่น ๆ ที่แพร่หลายมากขึ้น"
Tokuda กล่าวเสริมว่า "จากชั้นบนลงล่างคุณจะพบสิ่งมีชีวิตที่ชวนให้นึกถึงชีวิตทางน้ำกระตุ้นทะเลลึกหรือภูเขาไฟใต้น้ำในโลกเราพัฒนาระบบนิเวศของปะการังที่สูงโดยจินตนาการว่าสิ่งมีชีวิตในน้ำจะอยู่บนบกและ
ฟูจิโอกะเน้นความแตกต่างของผู้เล่นที่จะได้สัมผัสในอ่างน้ำมัน: "ในช่วงที่รกร้างและความไม่แน่นอนควันแทรกซึมเข้าไปในพื้นที่คล้ายกับภูเขาไฟหรือน้ำพุร้อน แต่ในช่วงที่มีอยู่มากมาย
สภาพแวดล้อมที่เป็นเอกลักษณ์ของ Basin Oilwell แตกต่างจากสถานที่อื่น ๆ ใต้น้ำมันจะสนับสนุนชีวิตตั้งแต่กุ้งและปูไปจนถึงสัตว์ประหลาดขนาดเล็กที่ให้เนื้อดิบ สัตว์ประหลาดขนาดใหญ่กินสิ่งมีชีวิตขนาดเล็กเหล่านี้ซึ่งจะใช้จุลินทรีย์จากน้ำมันและสิ่งแวดล้อม ในขณะที่ที่ราบลมและป่าสีแดงพึ่งพาแสงแดดและพืชพรรณลุ่มน้ำน้ำมันจะเจริญรุ่งเรืองด้วยพลังงานความร้อนใต้พิภพ
สัตว์ประหลาดตัวใหญ่ที่อาศัยอยู่ในอ่างน้ำมันมีความโดดเด่นไม่แพ้กัน สัตว์ประหลาดตัวหนึ่งคือ Rompopolo สิ่งมีชีวิตทรงกลมที่มีปากคล้ายเข็มที่ปล่อยก๊าซพิษ ฟูจิโอกะอธิบายการออกแบบ:
"เราจินตนาการว่า Rompopolo เป็นสัตว์ประหลาดที่ยุ่งยากซึ่งเจริญรุ่งเรืองในหนองน้ำรบกวนผู้เล่นด้วยก๊าซพิษที่เก็บไว้เราได้รับแรงบันดาลใจจากแนวคิดของนักวิทยาศาสตร์บ้าซึ่งมีอิทธิพลต่อสีม่วงและดวงตาสีแดงที่น่าสนใจ
Tokuda อธิบายอุปกรณ์ Rompopolo Palico ว่า "น่าขบขัน" และเมื่อได้สัมผัสกับมันโดยตรงฉันสามารถยืนยันถึงเสน่ห์ของมัน ฉันขอแนะนำให้คุณสร้างมันและดูด้วยตัวคุณเอง
เปลวไฟแห่งอาจารากัน
สัตว์ประหลาดอีกตัวในอ่างน้ำมันคืออาจารากันซึ่งคล้ายกับพวงหรีดกอริลลาขนาดใหญ่ที่มีเปลวไฟมีเงาเรียวกว่าเมื่อเทียบกับ Congalala ของ Scarlet Forest วิดีโอแสดง Ajarakan และ Rompopolo ต่อสู้เพื่อดินแดนโดย Ajarakan ใช้แขนของมันเพื่อโอบกอด Rompopolo ในการกอดหมีที่ร้อนแรง การเคลื่อนไหวของมันได้รับแรงบันดาลใจจากศิลปะการต่อสู้เพิ่มเสน่ห์ที่เป็นเอกลักษณ์
Tokuda กล่าวว่า "โดยทั่วไปแล้วสัตว์ที่มีสะโพกมีสะโพกต่ำวางศีรษะของพวกเขาในระดับสายตากับนักล่าซึ่งสามารถบดบังความรู้สึกของการคุกคามสำหรับ Ajarakan เราได้สร้างพลังการโจมตีที่สูงขึ้น จู่โจม."
ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "ด้วยการแนะนำสัตว์ประหลาดที่ไม่เหมือนใครเราต้องการเพิ่มความแข็งแกร่งที่ตรงไปตรงมาการโจมตีที่เรียบง่ายและทรงพลังของ Ajarakan เช่นการต่อยหรือกระแทกกำปั้นเพื่อจุดไฟทำให้มันโดดเด่น"
Ajarakan ดำรงตำแหน่งสูงในระบบนิเวศของ Oilwell Basin ซึ่งแตกต่างจากการใช้ก๊าซพิษและน้ำมันของ Rompopolo ซึ่งเป็นรูปลักษณ์ที่ฉูดฉาดของ Ajarakan พร้อมด้วยเปลวไฟและแมกมาตอกย้ำการครอบงำของมัน
ฟูจิโอกะพูดถึงการพัฒนาของอาจารากัน: "ในตอนแรกมันเป็นเพียงสัตว์ประหลาดที่ทรงพลังทางร่างกายเราต้องการที่จะเพิ่มบุคลิกของมันโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อได้รับสภาพแวดล้อมที่ร้อนแรงแทนที่จะเป็นเพียงการหายใจไฟเราออกแบบให้ปรากฏขึ้น
ในขณะที่การออกแบบของ Rompopolo มุ่งเน้นไปที่กลอุบาย แต่ Ajarakan เน้นพลังที่ตรงไปตรงมา เพื่อหลีกเลี่ยงการเคลื่อนไหวซ้ำ ๆ ฟูจิโอกะตั้งข้อสังเกตว่าทีมได้เพิ่มเทคนิคที่น่าสนใจขึ้นอย่างต่อเนื่องตลอดการพัฒนาเช่นความสามารถของ Ajarakan ในการกระโดดขดตัวลงในลูกบอลและชนลง
มอนสเตอร์รุ่นในการสร้าง
มีอำนาจเหนืออ่างน้ำมันในฐานะนักล่ายอดคือ Nu Udra สัตว์ประหลาดที่มีหนวดเหมือนปลาหมึกยักษ์และร่างกายที่ปกคลุมด้วยน้ำมันไวไฟ เช่นเดียวกับ Rey Dau ของ Windward Plains ที่มีฟ้าผ่าและ Uth Duna ของ Scarlet Forest ที่มีน้ำ Nu Udra ห่อหุ้มตัวเองในเปลวไฟ ฟูจิโอกะยืนยันว่า octopuses เป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบ:
"เราดึงออกมาจากปลาหมึกและมุ่งเป้าไปที่เงาที่โดดเด่นเมื่อมันเพิ่มขึ้นเพิ่มเขาปีศาจและบดบังใบหน้าของมันเพื่อผลกระทบที่ลึกลับ"
Tokuda กล่าวว่าแม้แต่เพลงต่อสู้กับ Nu Udra ก็รวมเอาธีมปีศาจส่งผลให้ซาวด์แทร็กที่ไม่เหมือนใครและน่าสนใจ
การเคลื่อนไหวหนวดของ Nu Udra สะท้อนให้เห็นถึงสัตว์ประหลาดในอดีตอย่าง Lagiacrus จาก Monster Hunter Tri ทั้ง Tokuda และ Fujioka ต้องการนำแนวคิดนี้มาสู่ชีวิตมานาน
“ ในไตรฉันเสนอสัตว์ประหลาดรูปปลาหมึกยักษ์สำหรับการต่อสู้ใต้น้ำโดยมุ่งเน้นไปที่การเคลื่อนไหวที่โดดเด่นของมัน” โทคุดะเล่า "ในขณะที่ความท้าทายทางเทคนิคป้องกันไม่ให้เกิดการรับรู้ แต่ฉันก็ยังคงยึดมั่นในความคิดนั้นนับตั้งแต่นั้นมา"
ฟูจิโอกะสะท้อนให้เห็นถึงการออกแบบของสัตว์ประหลาดอย่างย่ายะซึกะมิและนาการ์โกสซึ่งใช้หนวดอย่างมีประสิทธิภาพ: "เราตั้งเป้าหมายที่จะใช้มอนสเตอร์เช่นนี้ในช่วงเวลาที่พวกเขาโดดเด่นให้ภาพเงาและความประทับใจที่ไม่เหมือนใคร การปรากฏตัวของ Tsukami เหนือภูเขาทำให้เกิดความรู้สึกของการผจญภัยและความลึกลับ "
Tokuda Nostalgically กล่าวเสริมว่า "ฉันวาง Yama Tsukami ไว้ที่นั่นแม้ว่าเราจะไม่สามารถทำซ้ำการกระทำของมันกับเทคโนโลยีในเวลานั้นเราต้องการให้มันสร้างความประทับใจ"
การอุทิศตนของทีมพัฒนาในการสร้างสัตว์ประหลาดที่ไม่เหมือนใครนั้นชัดเจน แม้ว่าเทคโนโลยีในปัจจุบันไม่สามารถรองรับวิสัยทัศน์ของพวกเขาได้ แต่พวกเขาก็เก็บแนวคิดที่นับไม่ถ้วนสำหรับการใช้งานในอนาคต การรับรู้ของ Nu Udra แสดงให้เห็นถึงความสำเร็จที่สำคัญสำหรับ Tokuda และ Fujioka
“ ในขณะที่ Yama Tsukami และ Nakarkos เป็นแบบคงที่ Nu Udra ใช้ลักษณะเฉพาะของ Cephalopod เพื่อเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระนำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมใหม่” ฟูจิโอกะอธิบาย "สัตว์ประหลาดที่มีหนวดก่อให้เกิดความท้าทายทางเทคนิค แต่ความสำเร็จของการทดสอบทางเทคนิคของเราในระหว่างการพัฒนาของ Wilds ทำให้เราสามารถนำวิสัยทัศน์นี้มาสู่ชีวิตได้"
Tokuda กล่าวเสริมว่า "ผลกระทบของมันทำให้มันเป็นนักล่ายอดที่สมบูรณ์แบบสำหรับอ่างน้ำมันมันรู้สึกเหมือนในที่สุดเราก็จัดการกับข้อเสนอที่ถูกปฏิเสธมานานหนึ่งข้อ"
แม้กระทั่งนอกการต่อสู้อนิเมชั่นของ Nu Udra ก็ยังได้รับความสนใจอย่างพิถีพิถัน เมื่ออ่อนแอลงมันจะล้อมรอบซากปรักหักพังโบราณเพื่อนำทางเข้าสู่หลุมเล็ก ๆ ได้อย่างง่ายดาย ฟูจิโอกะเน้นความพยายามของทีม:
"เรามุ่งเน้นไปที่การวาดภาพร่างที่ยืดหยุ่นกับ Nu Udra เราเริ่มต้นด้วยความคิดที่ทะเยอทะยานท้าทายตัวเองและศิลปินของเราและผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายนั้นน่าทึ่งอย่างแท้จริงเมื่อเราประสบความสำเร็จ"
ทีมใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีใหม่ ๆ เพื่อตระหนักถึงวิสัยทัศน์ที่สะสมของพวกเขา Tokuda แบ่งปันช่วงเวลาที่น่าจดจำจากการพัฒนา:
"เมื่อเรานำการเคลื่อนไหวของมันไปสู่หลุมเป็นครั้งแรกอนิเมเตอร์ขอให้ฉันรอและดูว่ามันเข้าไปในรังของมันมันช่างน่าอัศจรรย์และความพึงพอใจของอนิเมเตอร์ก็เห็นได้ชัด"
ฟูจิโอกะกล่าวอย่างภาคภูมิใจว่า "วิธีที่มันดิ้นรนรอบ ๆ ท่อถูกสร้างขึ้นอย่างพิถีพิถันมันเป็นข้อพิสูจน์ถึงความพยายามของทีมของเราบางสิ่งบางอย่างเท่านั้นที่เกมสามารถทำได้แบบเรียลไทม์"
การเผชิญหน้ากับ Nu Udra ในการต่อสู้พิสูจน์ให้เห็นถึงความท้าทาย ร่างกายที่ยืดหยุ่นของมันจะเปลี่ยนไปอย่างต่อเนื่องทำให้ยากที่จะหาช่องเปิด หากคุณเข้าใกล้มากเกินไปมันจะตอบโต้ด้วยการโจมตีหัวที่ทรงพลัง ประสบความสำเร็จในการตัดหนวดทำให้เกิดการฟาดฟันบนพื้นดิน แต่เวลามีความสำคัญเมื่อชิ้นส่วนที่ถูกตัดในที่สุดก็เน่า
“ คุณสามารถตัดหนวดหลายตัวได้” โทคุดะอธิบาย "ในขณะที่พวกเขาเคลื่อนไหวในขั้นต้นหลังจากถูกตัดพวกเขาเน่าเมื่อเวลาผ่านไปและแกะสลักพวกเขาจากนั้นก็ให้วัสดุที่ด้อยกว่าการโจมตีของ Nu Udra มีจังหวะที่ไม่เหมือนใครรวมการโจมตีที่มุ่งเน้นด้วยการโจมตีของพื้นที่โดยใช้หัวและเปลวไฟอวัยวะประสาทสัมผัส
ร่างกายของ Nu Udra ค่อนข้างนุ่มด้วยชิ้นส่วนที่แตกหักได้มากมายทำให้เหมาะสำหรับการโจมตีเชิงกลยุทธ์ Tokuda แนะนำว่า "นักล่าควรพิจารณาว่าจะโจมตีได้ที่ไหนการตัดหนวดตัดช่วยลดการโจมตีในพื้นที่ของผลกระทบทำให้การเคลื่อนไหวง่ายขึ้นมันเป็นสัตว์ประหลาดที่ออกแบบมาสำหรับผู้เล่นหลายคน
ฟูจิโอกะกล่าวเสริมว่า "มันเป็นความท้าทายเชิงแอ็คชั่นคล้ายกับ Gravios ที่การทำลายเกราะของมันเผยให้เห็นวิธีที่จะเอาชนะมันสังเกตการเคลื่อนไหวและการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์สอดคล้องกับวิธีการหลักของ Monster Hunter"
การชุมนุมต้อนรับ
ฟูจิโอกะกล่าวถึง Gravios สัตว์ประหลาดที่กลับมาที่อ่างน้ำมันตั้งแต่ Monster Hunter รุ่น Ultimate กระดองหินและการปล่อยก๊าซร้อนทำให้เป็นผู้อยู่อาศัยที่เหมาะสม
Tokuda อธิบายถึงการตัดสินใจที่จะนำ Gravios กลับมา: "เราพิจารณาสัตว์ประหลาดที่เหมาะสมกับสภาพแวดล้อมของ Basin Oilwell ก้าวหน้าไปตามการเล่าเรื่องของเกมและนำเสนอความท้าทายที่ไม่เหมือนใคร Gravios ดูเหมือนจะเป็นความท้าทายที่สดใหม่ดังนั้นเราจึงตัดสินใจรวมไว้ด้วย"
Gravios ปรากฏขึ้นน่ากลัวยิ่งกว่าเดิมด้วยร่างกายที่ยากขึ้นและมีอยู่อย่างล้นหลาม การโจมตีกระดองของมันก่อให้เกิดบาดแผลสีแดงทำให้เกิดการนัดหยุดงาน
“ เราต้องการรักษาความแข็งของ Gravios ไว้ในขณะที่ทำให้มันเป็นความท้าทายในช่วงปลายเกม” Tokuda กล่าว "เมื่อนักล่าก้าวหน้าและใช้ประโยชน์จากระบบแผลและการทำลายส่วนหนึ่งพวกเขาค้นพบวิธีการเอาชนะมันมากขึ้น"
สัตว์ประหลาดทุกตัวในสัตว์ประหลาด Monster Hunter Wilds
17 ภาพ
ในขณะที่ Gravios กลับมารูปแบบเด็กและเยาวชน Basarios จะไม่ปรากฏในเกมนี้ ฟูจิโอกะขอโทษ "ขออภัย แต่ Basarios จะถอดสิ่งนี้ออกไป" ทีม Monster Hunter เลือกสัตว์ประหลาดอย่างระมัดระวังเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาปรับปรุงเกมและ Basarios จะกลับมาในตำแหน่งในอนาคต
ตามที่กล่าวไว้ใน การสัมภาษณ์ของเราเกี่ยวกับการเลือกมอนสเตอร์ การตัดสินใจของทีมนั้นมีเจตนา แม้ว่า Basarios จะไม่ปรากฏตัว แต่สัตว์ประหลาดอื่น ๆ อีกมากมายจะอาศัยอยู่ในอ่างน้ำมัน แต่การล่าสัตว์ที่น่าตื่นเต้น ฉันคาดหวังอย่างกระตือรือร้นในการสำรวจภูมิภาคที่ร้อนแรงนี้ดื่มเครื่องดื่มเย็น ๆ ในมือ