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Nu udra révélé: Apex de Monster Hunter Wilds dans le bassin Oilwell - IGN

Auteur : Alexis Mise à jour:May 03,2025

Des vastes déserts arides aux forêts luxuriantes et animées, aux volcans ardents, et même la toundra glacée, la série Monster Hunter présente une variété d'environnements, chacun se vantant de son propre écosystème unique fabriqué par une gamme de monstres divers. Le frisson d'explorer un monde inexploré et de traverser ses paysages pendant la chasse reste l'un des plaisirs fondamentaux de jouer Monster Hunter.

Cette excitation se poursuit dans Monster Hunter Wilds, le dernier épisode de la franchise. Après les plaines du vent et la forêt écarlate, les chasseurs s'aventurent désormais dans le terrain dur du bassin Oilwell, une région englouti dans les flammes et l'huile. Malgré son apparence apparemment stérile et sans vie, le bassin Oilwell regorge de vie alors que de petites créatures naviguent à travers les boues. Discolées dans ce domaine, les restes d'une civilisation ancienne font allusion à une riche histoire.

Yuya Tokuda, le directeur de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, donne un aperçu du bassin Oilwell:

"Pendant la jachère, le bassin Oilwell est un endroit rempli de boue et d'huile. Lorsque l'incrémence connue sous le nom de Firespring se produit, elle brûle ce pétrole et pendant l'abondance, l'huile brûlée et la suie claire, révélant les minéraux, les micro-organismes et les couleurs d'origine des artifacts manipulés sous", explique-t-il.

Dans la boue

Quel concept a guidé l'équipe de développement dans la création du bassin Oilwell? Kaname Fujioka, directeur du Hunter Monster original et directeur exécutif et directeur artistique de Wilds, partage ses pensées:

"Les plaines du vent et la forêt écarlate étant horizontalement expansives, nous avons choisi de faire du bassin du pétrole un lieu lié verticalement", dit-il. "L'environnement change subtilement lorsque vous vous déplacez entre les strates supérieures, moyennes et inférieures. La lumière du soleil atteint le haut, où l'huile se rassemble comme la boue, et lorsque vous descendez, la température augmente, avec de la lave et d'autres substances devenant plus répandues."

Tokuda ajoute: "Des strates du milieu en bas, vous rencontrerez des créatures qui rappellent la vie aquatique, évoquant des mers profondes ou des volcans sous-marins. Dans le monde, nous avons développé l'écosystème des Coral Highlands en imaginant comment les créatures aquatiques vivraient sur des terres, et nous avons appliqué ces connaissances pour élaborer les créatures et l'écosystème du bassin de Oilwell.

Fujioka souligne que les joueurs de contraste connaîtront dans le bassin de Oilwell: "Pendant la jachère et l'inclédence, la fumée imprègne la zone, ressemblant à un volcan ou à une source chaude. Mais pendant les abondants, il se transforme en un environnement clair et marine.

L'environnement unique du bassin Oilwell le distingue des autres lieux. Sous l'huile, il soutient la vie allant des crevettes et des crabes aux petits monstres qui fournissent de la viande crue. Les grands monstres se nourrissent de ces petites créatures, qui à leur tour consomment des micro-organismes de l'huile et de l'environnement. Alors que les plaines du vent et la forêt écarlate reposent sur la lumière du soleil et la végétation, le bassin du pétrole prospère sur l'énergie géothermique.

Les grands monstres habitant le bassin du puits de pétrole sont également distinctifs. Un de ces monstres est Rompopolo, une créature globulaire avec une bouche en forme d'aiguille qui émet du gaz toxique. Fujioka explique sa conception:

"Nous envisageons Rompopolo comme un monstre délicat qui prospère dans les marécages, perturbant les joueurs avec son gaz toxique stocké. Nous nous sommes inspirés du concept d'un scientifique fou, qui a influencé sa couleur violette chimique et ses yeux rouges brillants. De façon intéressante, l'équipement en élaborant est assez mignon, tout comme l'équipement Palico."

Tokuda décrit l'équipement Rompopolo Palico comme «amusant» et l'ayant expérimenté de première main, je peux attester de son charme. Je vous encourage à le fabriquer et à voir par vous-même.

Flames d'Ajarakan

Un autre monstre dans le bassin Oilwell est Ajarakan, ressemblant à un gorille massive en flammes, avec une silhouette plus mince par rapport au Congalala de la forêt écarlate. Les vidéos mettent en valeur Ajarakan et Rompopolo qui se battent pour le territoire, avec Ajarakan utilisant ses bras pour embrasser Rompopolo dans un câlin d'ours ardent. Ses mouvements, inspirés des arts martiaux, ajoutent un charme unique.

Tokuda note: "En règle générale, les bêtes à crocs ont de faibles hanches, plaçant la tête au niveau des yeux avec les chasseurs, ce qui peut obscurcir le sentiment de menace. Pour les ajarakan, nous avons conçu une silhouette imposante et lourde, intégrant les éléments de flamme et le lutteur attaque."

Fujioka ajoute: "Avec l'introduction de monstres uniques, nous voulions en ajouter un avec des forces simples. Les attaques simples et puissantes d'Ajarakan, comme frapper ou claquer ses poings pour allumer les flammes, le faire ressortir."

Ajarakan occupe une position élevée dans l'écosystème du bassin Oilwell. Contrairement à l'utilisation par Rompopolo de gaz toxique et de pétrole, l'apparence flashy d'Ajarakan, accompagnée de flammes et de magma, souligne sa domination.

Fujioka discute du développement d'Ajarakan: "Au départ, c'était juste un monstre physiquement puissant. Nous voulions améliorer sa personnalité, surtout compte tenu de son environnement ardent. Au lieu de simplement respirer le feu, nous l'avons conçu pour apparaître comme s'il portait des flammes comme la déviation bouddhiste Acala. Le concept de sa température interne montante ajoutant quelque chose dans sa voie ajoutait un caractère important. câlins."

Alors que la conception de Rompopolo se concentre sur la ruse, Ajarakan souligne le pouvoir simple. Pour éviter les mouvements répétitifs, Fujioka note que l'équipe a continuellement ajouté des techniques plus flashy tout au long du développement, comme la capacité d'Ajarakan à sauter, à se recroqueviller dans une balle et à s'écraser.

Un monstre générations en fabrication

Dominant le bassin Oilwell comme son prédateur Apex est nu udra, un monstre avec des tentacules en forme de poulpe et un corps recouvert d'huile inflammable. Comme le rey dau du vent des plaines avec la foudre et la duna de la forêt écarlate avec de l'eau, nu udra s'enveloppe en flammes. Fujioka confirme que les poulpes ont inspiré sa conception:

"Nous avons tiré des poulpes et visions une silhouette frappante lorsqu'elle augmente, ajoutant des cornes démoniaques et obscurcit son visage pour un effet énigmatique."

Tokuda mentionne que même la musique de bataille contre Nu Udra intègre des thèmes démoniaques, résultant en une bande sonore unique et convaincante.

Les mouvements de tentacule de Nu Udra font écho à ceux des monstres passés comme les lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda et Fujioka souhaitent depuis longtemps donner vie à ce concept.

"En Tri, j'ai proposé un monstre en forme de poulpe pour le combat sous-marin, en me concentrant sur ses mouvements distinctifs", se souvient Tokuda. "Alors que les défis techniques ont alors empêché sa prise de conscience, je me suis accroché à cette idée depuis."

Fujioka réfléchit sur la conception de monstres comme Yama Tsukami et Nakarkos, qui a utilisé efficacement les tentacules: "Nous visons à utiliser de tels monstres à des moments où ils se démarquent, fournissant une silhouette et une impression unique. L'apparition au-dessus des montagnes évoque un sentiment d'aventure et de mystère. "

Tokuda ajoute de manière nostalgique: "J'ai placé Yama Tsukami là-bas. Bien que nous ne puissions pas reproduire ses actions avec la technologie à l'époque, nous voulions qu'il laisse une impression."

Le dévouement de l'équipe de développement à créer des monstres uniques est évident. Même si la technologie actuelle ne peut pas soutenir leur vision, ils stockent d'innombrables idées pour une utilisation future. La réalisation de Nu Udra représente une réalisation significative pour Tokuda et Fujioka.

"Alors que Yama Tsukami et Nakarkos étaient statiques, Nu Udra utilise ses traits de céphalopodes pour se déplacer librement, offrant de nouvelles expériences de jeu", explique Fujioka. "Les monstres avec des tentacules posent des défis techniques, mais le succès de nos tests techniques pendant le développement de Wilds nous a permis de donner vie à cette vision."

Tokuda ajoute: "Son impact en a fait le prédateur Apex parfait pour le bassin Oilwell. On a l'impression de nous attaquer enfin à l'une de ces propositions à long terme."

Même en dehors du combat, les animations de Nu Udra reçoivent une attention méticuleuse. Lorsqu'il est affaibli, il s'enroule sur des ruines anciennes pour naviguer, entrant sans effort de petits trous. Fujioka met en évidence les efforts de l'équipe:

"Nous nous sommes concentrés sur la représentation de corps flexibles avec Nu Udra. Nous commençons par des idées ambitieuses, nous défiant nous-mêmes et nos artistes, et le produit final est vraiment remarquable lorsque nous réussissons."

L'équipe tire parti de nouvelles technologies pour réaliser leurs visions accumulées. Tokuda partage un moment mémorable du développement:

"Lorsque nous avons mis en œuvre pour la première fois son mouvement dans un trou, un animateur m'a demandé d'attendre et de le voir entrer dans son nid. C'était incroyable, et la satisfaction de l'animateur était évidente."

Fujioka note fièrement: "La façon dont elle se tortille autour d'une pipe est méticuleusement conçue. C'est un témoignage des efforts de notre équipe, quelque chose que seuls les jeux peuvent réaliser en temps réel."

Faire face à Nu Udra au combat s'avère difficile. Son corps flexible se déplace constamment, ce qui rend difficile la recherche d'une ouverture. Si vous vous rapprochez trop, il se compare avec de puissantes attaques de tête. La rompre avec succès un tentacule entraîne qu'il se débatte sur le sol, mais le timing est crucial car les pièces coupées finissent par pourrir.

"Vous pouvez couper de nombreux tentacules", explique Tokuda. "Pendant qu'ils se déplacent initialement après avoir été coupés, ils pourrissent avec le temps et les sculptent alors des matériaux inférieurs.

Le corps de Nu Udra est relativement doux avec de nombreuses parties cassables, ce qui le rend idéal pour les attaques stratégiques. Tokuda suggère que "les chasseurs devraient considérer où frapper. La séparation des tentacules réduit ses attaques d'espace d'effet, ce qui facilite le mouvement. C'est un monstre conçu pour le multijoueur, où les cibles sont divisées, et l'utilisation des poussées SOS peut améliorer l'expérience."

Fujioka ajoute: "C'est un défi axé sur l'action, similaire à Gravios, où la rupture de son armure révèle des moyens de la vaincre. Observer ses mouvements et faire s'aligner sur l'approche centrale de Monster Hunter."

Une réunion de bienvenue

Fujioka mentionne Gravios, un monstre retournant dans le bassin de l'Oilwell depuis les générations des chasseurs de monstres ultime. Sa carapace rocheuse et ses émissions de gaz chaud en font un habitant approprié.

Tokuda explique la décision de ramener Gravios: "Nous avons considéré des monstres qui correspondent à l'environnement du bassin de Oilwell, avons progressé le récit du jeu et offert des défis uniques. Gravios semblait être un nouveau défi, alors nous avons décidé de l'inclure."

Gravios apparaît encore plus formidable qu'auparavant, avec un corps plus dur et une présence écrasante. Attaquer sa carapace forme des blessures rouges, permettant des frappes de mise au point.

"Nous voulions conserver la dureté définissant la dureté de Gravios tout en faisant un défi de fin de partie", explique Tokuda. "Au fur et à mesure que les chasseurs progressent et utilisent le système des plaies et se brisent, ils découvrent plus de façons de le vaincre."

Tous les monstres de Monster Hunter Wilds

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Alors que Gravios fait un retour, sa forme juvénile, Basarios, n'apparaîtra pas dans ce jeu. Fujioka s'excuse: "Désolé, mais Basarios enlèvera celui-ci." L'équipe Monster Hunter sélectionne soigneusement les monstres pour s'assurer qu'ils améliorent le jeu, et Basarios reviendra dans un prochain titre.

Comme discuté dans notre interview sur la sélection des monstres , les décisions de l'équipe sont délibérées. Bien que Basarios n'apparaît pas, de nombreux autres monstres habitent le bassin Oilwell, promettant des chasses passionnantes. Je prévois avec impatience d'explorer cette région ardente, une boisson fraîche à la main.

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