Desde los vastos y áridos desiertos hasta los exuberantes y bulliciosos bosques, los volcanes ardientes e incluso la tundra helada, la serie Monster Hunter muestra una variedad de entornos, cada uno con su propio ecosistema único diseñado por una variedad de diversos monstruos. La emoción de explorar un mundo desconocido y atravesar sus paisajes mientras la caza sigue siendo uno de los placeres centrales de jugar a Monster Hunter.
Esta emoción continúa en Monster Hunter Wilds, la última entrega de la franquicia. Siguiendo las llanuras de barlovento y el bosque escarlata, los cazadores ahora se aventuran en el terreno duro de la cuenca Oilwell, una región envuelta en llamas y hilos de aceite. A pesar de su apariencia aparentemente estéril y sin vida, la cuenca del petróleo llena de vida mientras las pequeñas criaturas navegan por el lodo. Dispersos por esta área, los restos de una antigua civilización insinúan una rica historia.
Yuya Tokuda, la directora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, proporciona información sobre la cuenca de Oilwell:
"Durante el barbecho, la cuenca del petróleo es un lugar lleno de barro y aceite. Cuando se produce la inclemencia conocida como Firesespring, arde esa asil, y durante la abundancia, el aceite quemado y el hollín transparente, revelando los minerales, los microorganismos y los colores originales de los artefactos manígricos", explica.
Abajo en la lonía
¿Qué concepto guió al equipo de desarrollo para crear la cuenca Oilwell? Kaname Fujioka, director del Monster Hunter y director ejecutivo y director de arte de Wilds, comparte sus pensamientos:
"Dado que las llanuras de barlovento y el bosque escarlata son horizontalmente expansivos, elegimos hacer de la cuenca del petróleo un lugar conectado verticalmente", dice. "El entorno cambia sutilmente a medida que te mueves entre los estratos superior, intermedio e inferior. La luz solar alcanza la parte superior, donde el aceite se reúne como el barro, y a medida que desciendes, la temperatura aumenta, con lava y otras sustancias cada vez más frecuentes".
Tokuda agrega: "De los estratos intermedios a fondo, encontrarás criaturas que recuerdan a la vida acuática, evocan los mares profundos o los volcanes submarinos. En el mundo, desarrollamos el ecosistema de las tierras altas de Coral al imaginar cómo las criaturas acuáticas vivirían en la tierra, y aplicamos este conocimiento para crear la cuenca de las criaturas y el ecosistema de la cuenca del Oilwell Oilwell.
Fujioka enfatiza que los jugadores de contraste experimentarán en la cuenca del Oilwell: "Durante el barbecho y la inclemencia, el humo impregna el área, que se asemeja a un volcán o una aguanida.
El entorno único de la cuenca Oilwell lo distingue de otros lugares. Debajo de la colocación de aceite, admite la vida que va desde camarones y cangrejos hasta pequeños monstruos que proporcionan carne cruda. Los grandes monstruos se alimentan de estas criaturas más pequeñas, que a su vez consumen microorganismos del silt y el medio ambiente. Mientras que las llanuras de barlovento y el bosque escarlata dependen de la luz solar y la vegetación, la cuenca del petróleo prospera con la energía geotérmica.
Los grandes monstruos que habitan en la cuenca del agujero son igualmente distintivos. Uno de esos monstruos es Rompopolo, una criatura globular con una boca en forma de aguja que emite gas tóxico. Fujioka explica su diseño:
"Imaginamos a Rompopolo como un monstruo complicado que prospera en los pantanos, interrumpiendo a los jugadores con su gas tóxico almacenado. Nos inspiramos en el concepto de un científico loco, que influyó en el color químico del púrpura y los ojos rojos brillantes. Intercambiantemente, el equipo elaborado resulta bastante lindo, al igual que el equipo de Pálico".
Tokuda describe el equipo Rompopolo Palico como "divertido", y después de haberlo experimentado de primera mano, puedo dar fe de su encanto. Te animo a que lo creas y te veas por ti mismo.
Llamas de Ajarakan
Otro monstruo en la cuenca del petróleo es Ajarakan, que se asemeja a un gorila masivo envuelto en llamas, con una silueta más delgada en comparación con la congalala del bosque escarlata. Los videos muestran a Jarakan y Rompopolo que luchan por el territorio, con Ajarakan usando sus brazos para abrazar a Rompopolo en un abrazo de oso ardiente. Sus movimientos, inspirados en las artes marciales, agregan un encanto único.
Tokuda notes, "Typically, fanged beasts have low hips, placing their heads at eye level with hunters, which can obscure the sense of threat. For Ajarakan, we crafted a top-heavy, towering silhouette, integrating flame elements and wrestler-like grabbing attacks to emphasize its strength. It's a monster that combines power, physical attacks, and flames, such as its melting and tossing ataque."
Fujioka agrega: "Con la introducción de monstruos únicos, queríamos agregar uno con fortalezas directas. Los ataques simples y poderosos de Ajakan, como golpear o golpear sus puños para encender llamas, hacer que se destaque".
Ajarakan ocupa una posición alta en el ecosistema de la cuenca de Oilwell. A diferencia del uso de Gas Poison y el petróleo por parte de Rompopolo, la apariencia llamativa de Ajarakan, acompañada de llamas y magma, subraya su dominio.
Fujioka discute el desarrollo de Ajarakan: "Inicialmente, era solo un monstruo físicamente poderoso. Queríamos mejorar su personalidad, especialmente dado su entorno ardiente. En lugar de simplemente respirar fuego, diseñamos para que parezca que si usamos llamas como el actava de la deidad budista. abrazos."
Mientras que el diseño de Rompopolo se centra en los trucos, el de Ajarakan enfatiza el poder directo. Para evitar movimientos repetitivos, Fujioka señala que el equipo continuamente agregó técnicas más llamativas a lo largo del desarrollo, como la capacidad de Ajarakan para saltar, curl en una pelota y bloquearse.
Un monstruo generaciones en la fabricación
Dominar la cuenca del petróleo como su depredador APEX es Nu Udra, un monstruo con tentáculos similares a un pulpo y un cuerpo cubierto de aceite inflamable. Al igual que el Rey dau de las llanuras de barlovento con rayos y el duna del bosque escarlata con agua, nu udra se envuelve en llamas. Fujioka confirma que los pulpos inspiraron su diseño:
"Sacamos de los pulpos y apuntamos a una silueta llamativa cuando se levanta, agregando cuernos demoníacos y oscureciendo su rostro para un efecto enigmático".
Tokuda menciona que incluso la música de batalla contra Nu Udra incorpora temas demoníacos, lo que resulta en una banda sonora única y convincente.
Los movimientos del tentáculo de Nu Udra se hacen eco de los de monstruos pasados como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tanto Tokuda como Fujioka han deseado durante mucho tiempo dar vida a este concepto.
"En Tri, propuse un monstruo en forma de pulpo para el combate submarino, centrándose en sus movimientos distintivos", recuerda Tokuda. "Si bien los desafíos técnicos impidieron su realización entonces, he mantenido esa idea desde entonces".
Fujioka reflexiona sobre el diseño de monstruos como Yama Tsukami y Nakarkos, que usaron tentáculos de manera efectiva: "Nuestro objetivo es usar tales monstruos en los momentos en los que se destacan, proporcionando una silueta e impresión únicas. Incluyendo demasiados monstruos únicos pueden ser abrumadores, pero introduciendo uno en el momento adecuado crea un impacto duradero. Por ejemplo, en el ejemplo, en el Hunter 2 (Dosukaam), y el thsukam), y el momento de la introducción de Dos), y el momento de la introducción de Monter 2 (Dosukaam), y los ttsukam). La apariencia sobre las montañas evoca una sensación de aventura y misterio ".
Tokuda agrega nostálgicamente: "Puse a Yama Tsukami allí. Aunque no pudimos replicar sus acciones con la tecnología en ese momento, queríamos que dejara una impresión".
La dedicación del equipo de desarrollo para crear monstruos únicos es evidente. Incluso si la tecnología actual no puede soportar su visión, almacenan innumerables ideas para uso futuro. La realización de Nu Udra representa un logro significativo para Tokuda y Fujioka.
"Mientras Yama Tsukami y Nakarkos eran estáticos, Nu Udra usa sus rasgos de cefalópodos para moverse libremente, ofreciendo nuevas experiencias de juego", explica Fujioka. "Los monstruos con tentáculos plantean desafíos técnicos, pero el éxito de nuestras pruebas técnicas durante el desarrollo de Wilds nos permitió dar vida a esta visión".
Tokuda agrega: "Su impacto lo convirtió en el Predator de Apex perfecto para la cuenca Oilwell. Parece que finalmente estamos abordando una de esas propuestas rejuiciosas".
Incluso fuera del combate, las animaciones de Nu Udra reciben una atención meticulosa. Cuando se debilita, envuelve las antiguas ruinas para navegar, entrando en pequeños agujeros sin esfuerzo. Fujioka destaca los esfuerzos del equipo:
"Nos centramos en representar cuerpos flexibles con Nu Udra. Comenzamos con ideas ambiciosas, desafiándonos a nosotros mismos y a nuestros artistas, y el producto final es realmente notable cuando tenemos éxito".
El equipo aprovecha las nuevas tecnologías para realizar sus visiones acumuladas. Tokuda comparte un momento memorable del desarrollo:
"Cuando implementamos por primera vez su movimiento en un hoyo, un animador me pidió que esperara y lo viera entrar en su nido. Fue increíble, y la satisfacción del animador fue evidente".
Fujioka señala con orgullo: "La forma en que se retorce alrededor de una tubería está meticulosamente elaborada. Es un testimonio de los esfuerzos de nuestro equipo, algo que solo los juegos pueden lograr en tiempo real".
Enfrentarse a Nu Udra en combate resulta desafiante. Su cuerpo flexible cambia constantemente, lo que hace que sea difícil encontrar una abertura. Si te acercas demasiado, contrarresta con poderosos ataques de cabeza. Separar con éxito un tentáculo da como resultado que se apague en el suelo, pero el tiempo es crucial ya que las partes cortadas finalmente se pudren.
"Puedes cortar muchos tentáculos", explica Tokuda. "Mientras se mueven inicialmente después de ser cortados, se pudren con el tiempo, y tallándolos luego producen materiales inferiores. Los ataques de Nu Udra tienen un tempo único, combinando ataques enfocados con ataques de área de efectos utilizando sus llamas.
El cuerpo de Nu Udra es relativamente suave con numerosas partes rompibles, lo que lo hace ideal para ataques estratégicos. Tokuda sugiere: "Los cazadores deberían considerar dónde atacar. Separar los tentáculos reduce sus ataques de área de efecto, facilitando el movimiento. Es un monstruo diseñado para multijugador, donde los objetivos se dividen y el uso de bengalas SOS puede mejorar la experiencia".
Fujioka agrega: "Es un desafío orientado a la acción, similar a Gravios, donde romper su armadura revela formas de derrotarlo. Observar sus movimientos y hacer que las decisiones estratégicas se alineen con el enfoque central de Monster Hunter".
Una reunión de bienvenida
Fujioka menciona a Gravios, un monstruo que regresa a la cuenca de Oilwell desde Monster Hunter Generations Ultimate. Su caparazón rocoso y emisiones de gas caliente lo convierten en un habitante apropiado.
Tokuda explica la decisión de traer de vuelta a Gravios: "Consideramos monstruos que se ajustaban al entorno de la cuenca Oilwell, progresaron la narrativa del juego y ofrecimos desafíos únicos. Gravios parecía un nuevo desafío, por lo que decidimos incluirla".
Gravios parece aún más formidable que antes, con un cuerpo más duro y una presencia abrumadora. Atacar su caparazón forma heridas rojas, lo que permite ataques de enfoque.
"Queríamos retener la dureza definitoria de Gravios mientras lo hacía un desafío al final del juego", dice Tokuda. "A medida que los cazadores progresan y utilizan el sistema de heridas y la rotura, descubren más formas de derrotarlo".
Todos los monstruos en Monster Hunter Wilds
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Si bien Gravios regresa, su forma juvenil, Basario, no aparecerá en este juego. Fujioka se disculpa: "Lo siento, pero Basario se lo quitará". El equipo de Monster Hunter selecciona cuidadosamente monstruos para garantizar que mejoren el juego, y Basario regresará en un título futuro.
Como se discutió en nuestra entrevista sobre la selección de monstruos , las decisiones del equipo son deliberadas. Aunque Basario no aparecerá, muchos otros monstruos habitarán la cuenca del petróleo, prometiendo cacerías emocionantes. Anticipo ansiosamente explorar esta región ardiente, bebida fría en la mano.