От обширных, засушливых пустынь до пышных, шумных лесов, огненных вулканов и даже в Icy Tundra, серия Monster Hunter демонстрирует множество окружающих средств, каждая из которых может похвастаться собственной уникальной экосистемой, созданной множеством разнообразных монстров. Трепость изучения неизведанного мира и переселения его ландшафтов во время охоты остается одним из основных удовольствий от игры в Monster Hunter.
Это волнение продолжается в Monster Hunter Wilds, в последней части франшизы. Следуя заветренным равнинам и алым лесам, охотники теперь отправляются в суровую местность бассейна Ойлвелла, регион, охваченный пламенем и нефтяным. Несмотря на его, казалось бы, стерильный и безжизненный внешний вид, бассейн Oilwell изобилует жизнью, когда маленькие существа перемещаются по осадкам. Разбросанные по этой области, остатки древней цивилизации намекают на богатую историю.
Юя Токуда, директор обоих монстров Hunter: World и Monster Hunter Wilds, дает представление о бассейне Oilwell:
«Во время падения бассейн Oilwell представляет собой место, заполненное грязью и маслом. Когда возникает замыкание, известная как пожары, оно сгорает, что нефтяное, а во время большого количества сгоревшего масла и сажи чистки, показывая минералы, микроорганизмы и оригинальные цвета искусственных артефактов ниже», - объясняет он.
Вниз в грязи
Какая концепция направила команду разработчиков в создании бассейна Oilwell? Канаме Фудзиока, директор оригинального Monster Hunter и исполнительный директор и арт -директор для Wilds, делится своими мыслями:
«Поскольку наветренные равнины и алый лес были горизонтально экспансивными, мы решили сделать бассейн Oilwell в вертикально соединенном локали», - говорит он. «Окружающая среда тонко изменяется, когда вы перемещаетесь между верхней, средней и нижней слой. Солнечный свет достигает вершины, где нефть собирается, например, грязь, и когда вы спускаетесь, температура повышается, при этом лава и другие вещества становятся все более распространенными».
Токуда добавляет: «От среднего до нижнего слоя вы столкнетесь с существами, напоминающими водную жизнь, вызывая глубокие моря или подводные вулканы. В мире мы разработали экосистему Корал -Хайлендс, воображая, как водные существа будут жить на суше, и мы применили это знание к созданию Творений и экосистема.
Fujioka подчеркивает, что игроки контрастирования будут испытывать в бассейне Oilwell: «Во время падения и сражения дым проникает в этот район, напоминающий вулкан или горячий источник. Но во время множества он превращается в четкую, похожую на морскую среду. Более внимательный взгляд на экологическую биологию обнаруживает, что регион, наклеивая с творениями, обычно обнаруживаемых на океанском дне».
Уникальная среда бассейна Ойлвелла отличает его от других мест. Под маслом он поддерживает жизнь, начиная от креветок и крабов до небольших монстров, которые обеспечивают сырое мясо. Большие монстры питаются этими более мелкими существами, которые, в свою очередь, потребляют микроорганизмы из масла и окружающей среды. В то время как наветренные равнины и алый лес полагаются на солнечный свет и растительность, бассейн Oilwell процветает на геотермальной энергии.
Большие монстры, населяющие бассейн Ойлвелл, одинаково отличительны. Одним из таких монстров является Rompopolo, глобулярное существо с игольчатым ртом, которое излучает токсичный газ. Фудзиока объясняет свой дизайн:
«Мы предполагали, что Ромпопопопоо как сложного монстра, который процветает в болотах, разрушая игроков своим хранящимся токсичным газом. Мы черпали вдохновение из концепции безумного ученых, которая повлияла на его химический фиолетовый цвет и светящиеся красные глаза. Интересно, что оборудование, созданное из -за того, что оно оказалось довольно милым, как и передача Палико».
Токуда описывает оборудование Rompopolo Palico как «забавное», и, испытав его воочию, я могу засвидетельствовать его очарование. Я призываю вас создать это и убедиться сами.
Пламя Аджаракана
Другим монстром в бассейне Oilwell является аджаракан, напоминающий массивную гориллу, венчивую в огне, с более тонким силуэтом по сравнению с Конгалалой Алого леса. Видео демонстрируют Аджаракан и Ропополо, сражающиеся за территорию, а Аджаракан использует свои руки, чтобы обнять Рупопопо в огненном медвежьем объятиях. Его движения, вдохновленные боевыми искусствами, добавляют уникальное очарование.
Tokuda отмечает: «Как правило, клыки зверей имеют низкие бедра, которые ставят головы на уровне глаз с охотниками, которые могут скрывать чувство угрозы. Для Аджаракана мы создали высокую высокую, высокую силуэт, интегрируя пламенные элементы и борцовские захваты, чтобы подчеркнуть его силу. атака. "
Fujioka добавляет: «С введением уникальных монстров мы хотели добавить его с простыми сильными сторонами. Простые, мощные атаки Аджаракана, такие как удары или хлопают кулаками, чтобы зажечь пламя, выделяют его».
Аджаракан занимает высокое положение в экосистеме бассейна Ойлвелл. В отличие от использования Rompopolo ядовитого газа и масла, яркий вид Аджаракана, сопровождаемый пламенем и магмой, подчеркивает его доминирование.
Фудзиока обсуждает развитие Аджаракана: «Первоначально, это был просто физически мощный монстр. Мы хотели улучшить ее личность, особенно учитывая его огненную среду. Вместо того, чтобы просто дышать огнем, мы разработали его, чтобы появиться так, как будто он носит пламя, как буддистское божество. Обнимает ".
В то время как дизайн Rompopolo фокусируется на хитрости, Аджаракан подчеркивает прямую власть. Чтобы избежать повторяющихся движений, Fujioka отмечает, что команда постоянно добавляла более яркие методы на протяжении всей разработки, такие как способность Аджаракана прыгать, скручиваться в мяч и падать вниз.
Поколения монстров при изготовлении
Доминируя в бассейне Oilwell в качестве его хищника Apex-Nu Udra, монстр с осьминороподобными щупальцами и корпус, покрытый легковоспламеняющимся маслом. Подобно Windward Plains Rey Dau с молнией и дуной агорлетного леса с водой, Nu Udra охватывает себя пламенем. Фудзиока подтверждает, что осьминоги вдохновили его дизайн:
«Мы вытащили из осьминога и нацелились на поразительный силуэт, когда он поднимается, добавляя демонические рога и скрывая его лицо за загадочный эффект».
Токуда упоминает, что даже боевая музыка против Nu Udra включает в себя демонические темы, что приводит к уникальному и убедительному саундтреку.
Движения Nu Udra's Tentacle повторяют движения прошлых монстров, таких как Lagiacrus от Monster Hunter Tri. Как Токуда, так и Фудзиока давно хотели воплотить эту концепцию в жизнь.
«В Tri я предложил монстра в форме осьминога для подводного боя, сосредоточившись на его отличительных движениях»,-вспоминает Токуда. «В то время как технические проблемы предотвращали его реализацию, я с тех пор стал этой идеей».
Fujioka размышляет о дизайне таких монстров, как Yama Tsukami и Nakarkos, которые эффективно использовали щупальца: «Мы стремимся использовать такие монстры в моменты, когда они выделяются, обеспечивая уникальный силуэт и впечатление. Включение слишком многих уникальных монстров может быть подавляющим, но вводящий в мгновение. Появление над горами вызывает чувство приключений и загадки ».
Токуда ностальгически добавляет: «Я поместил там Яму Цуками. Хотя в то время мы не могли повторить ее действия с помощью технологии, мы хотели, чтобы он оставил впечатление».
Посвящение команды разработчиков созданию уникальных монстров очевидна. Даже если текущие технологии не могут поддержать их видение, они хранят бесчисленные идеи для будущего использования. Реализация Nu Udra представляет собой значительное достижение для Токуды и Фудзиоки.
«В то время как Яма Цуков и Накаркой были статичными, Nu Udra использует свои черты Cephalopod для свободного движения, предлагая новые игровые впечатления», - объясняет Фудзиока. «Монстры с щупальцами создают технические проблемы, но успех наших технических тестов во время развития дикой природы позволил нам оживить это видение».
Токуда добавляет: «Его влияние сделало его идеальным хищником вершины для бассейна Oilwell. Такое ощущение, что мы наконец-то взяли на себя одно из этих предложенных предложений».
Даже за пределами боя анимации Nu Udra привлекают дотошное внимание. При ослаблении он оборачивается вокруг древних руин, чтобы перемещаться, вводя небольшие дыры без усилий. Фудзиока подчеркивает усилия команды:
«Мы сосредоточились на том, чтобы изобразить гибкие тела с Nu Udra. Мы начинаем с амбициозных идей, бросая вызов себе и своим художникам, и конечный продукт действительно замечательный, когда мы добиваемся успеха».
Команда использует новые технологии, чтобы реализовать свои накопленные видения. Токуда делится незабываемым моментом от развития:
«Когда мы впервые внедрили его движение в дыру, аниматор попросил меня подождать и увидеть, как он входит в его гнездо. Это было удивительно, и удовлетворение аниматора было очевидным».
Фудзиока с гордостью отмечает: «То, как она извивается вокруг трубы, тщательно изготовлено. Это свидетельство усилий нашей команды, чего могут достичь только игры в режиме реального времени».
Столкнувшись с Nu Udra в бою оказывается сложной задачей. Его гибкое тело постоянно меняется, что затрудняет поиск отверстия. Если вы подходите слишком близко, это противоречит мощным атакам головы. Успешное разрыва щупальца приводит к тому, что он сбит с толку на земле, но время имеет решающее значение, поскольку отрубленные детали в конечном итоге гниют.
«Вы можете отрезать много щупальц», - объясняет Токуда. «В то время как они перемещаются изначально после разрыва, они со временем гниют, и вырезают их, затем дают нижние материалы. Атаки Нудры имеют уникальный темп, сочетая сфокусированные удары с атаками области с использованием своей головы и пламени. Его сенсорные органы в подсказках щупальце испускают свет, чтобы указать свои цели, что облегчает уполномоченные охотники».
Тело Nu Udra относительно мягкое с многочисленными разрывами, что делает его идеальным для стратегических атак. Токуда предполагает: «Охотники должны рассмотреть, где ударить. Разрушение щупальц уменьшает его атаки области, делая движение легче. Это монстр, предназначенный для многопользовательского, где цели разделяются, и использование вспышек SOS может улучшить опыт».
Фудзиока добавляет: «Это задача, ориентированный на действия, похож на Gravios, где нарушение доспехов раскрывает способы победить его. Наблюдение за его движениями и принятием стратегических решений в соответствии с основным подходом Monster Hunter».
Приветственное воссоединение
Фудзиока упоминает Gravios, монстра, возвращающегося в бассейн Oilwell со времен поколений Monster Hunter. Его скалистый панцирь и выбросы горячих газов делают его подходящим жителем.
Токуда объясняет решение вернуть Gravios: «Мы рассмотрели монстров, которые соответствуют окружающей среде Ойлвелл, прогрессировали повествование игры и предлагали уникальные проблемы. Грейос казался свежим испытанием, поэтому мы решили включить его».
Gravios кажется еще более грозным, чем раньше, с более твердым телом и подавляющим присутствием. Атака его панциря образует красные раны, что позволяет фокусировать удары.
«Мы хотели сохранить определяющую твердость Гравиоса, делая это вызовом в поздней игре»,-говорит Токуда. «По мере продвижения охотников и используют систему раны и частично разбиваются, они обнаруживают больше способов победить ее».
Все монстры в Monster Hunter Wilds
17 изображений
В то время как Gravios возвращается, его юношеская форма, Basarios, не появится в этой игре. Фудзиока приносит извинения: «Извините, но Басариос снимает это». Команда Monster Hunter тщательно выбирает монстров, чтобы убедиться, что они улучшают игру, и Басариос вернется в будущем.
Как обсуждалось в нашем интервью о выборе монстров , решения команды преднамерены. Хотя Басариос не появится, многие другие монстры будут обитать в бассейне Ойлвелл, обещающие захватывающие охоты. Я с нетерпением ожидаю изучения этого огненного региона, прохладного напитка в руке.