Od rozległych, suchych pustyni po bujne, tętniące życiem lasy, ogniste wulkany, a nawet lodowatą tundrę, seria Monster Hunter prezentuje różne środowiska, z których każdy szczyci się swoim unikalnym ekosystemem stworzonym przez szereg różnorodnych potworów. Dreszcz ekscytujący nieskrępowany świat i przemierzanie krajobrazów podczas polowania pozostaje jedną z podstawowych przyjemności grania w Monster Hunter.
To emocje trwa w Monster Hunter Wilds, najnowszej części serii. Po równinach i szkarłatnych lasach łowcy zapuszczają się teraz w ostrym terenie basenu Oilwell, region pochłonięty płomieniami i olejem. Pomimo jego pozornie sterylnego i martwego wyglądu, basen olejowy denerwuje życie, gdy małe stworzenia poruszają się po szlamie. Rozproszone po tym obszarze pozostałości starożytnej cywilizacji wskazują na bogatą historię.
Yuya Tokuda, dyrektor zarówno Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, zapewnia wgląd w basen Oilwell:
„Podczas odłogu basen olejowy jest miejscem wypełnionym błotem i olejem. Kiedy pojawia się zakłócenie znane jako pożar, spala się, że olejki, a podczas obfit, spalony olej i sadza, ujawniając minerały, mikroorganizmy i oryginalne kolory dziewcząt artefakty poniżej,” wyjaśnia.
W błonie
Jaka koncepcja kierowała zespołem programistów w tworzeniu basenu Oilwell? Kaname Fujioka, dyrektor oryginalnego Monster Hunter oraz dyrektor wykonawczy i dyrektor artystyczny ds. Wilds, dzieli się swoimi przemyśleniami:
„Ponieważ równiny z wietrznych i szkarłatnego lasu są ekspansywne poziomo, postanowiliśmy uczynić basen Oilwell powiązany z pionowo regionalny region” - mówi. „Środowisko zmienia się subtelnie, gdy poruszasz się między górnymi, środkowymi i dolnymi warstwami. Światło słoneczne dociera do góry, gdzie olej zbiera się jak błoto, a kiedy schodzisz, temperatura rośnie, a lawa i inne substancje stają się bardziej powszechne”.
Tokuda dodaje: „Od środkowej do dolnej warstwy spotkasz stworzenia przypominające życie wodne, przywołujące głębokie morza lub podwodne wulkany. Na świecie opracowaliśmy ekosystem Koral Highlands, wyobrażając sobie, jak stworzenia wodne będą żyć na lądzie, i zastosowaliśmy tę wiedzę, aby stworzyć basen olejelowy.
Fujioka podkreśla, że gracze kontrastowi doświadczą w dorzeczu Oilwell: „Podczas odłogowania i niesprawiedliwości dym przenika ten obszar, przypominając wulkan lub gorącą wiosnę. Ale podczas obfitej przekształca się w jasne, morskie środowisko. Bliżej spojrzenia na biologię środowiska ujawnia, że region objawia się, że jest to miejsce, które można znaleźć na oceanicznym podłodze.”
Unikalne środowisko Oilwell Basin odróżnia go od innych miejsc. Pod olejem wspiera życie, od krewetek i krabów po małe potwory, które zapewniają surowe mięso. Duże potwory żywią się tymi mniejszymi stworzeniami, które z kolei zużywają mikroorganizmy z olejków i środowiska. Podczas gdy równiny z wiatrów i szkarłatne lasy polegają na światłach słonecznych i roślinności, basen olejowy rozwija się na energii geotermalnej.
Duże potwory zamieszkujące basen Oilwell są równie charakterystyczne. Jednym z takich potworów jest Rompopolo, kuliste stworzenie z ustami przypominającymi igły emitowane toksycznego gazu. Fujioka wyjaśnia swój projekt:
„Przewidywaliśmy Rompopolo jako trudnego potwora, który kwitnie w bagnach, zakłócając graczy przechowywanym toksycznym gazem. Wyciągnęliśmy inspirację z koncepcji szalonego naukowca, który wpłynął na jego chemiczny fioletowy kolor i świecące czerwone oczy. Co ciekawe, sprzęt wykonany z niego okazuje się być całkiem uroczy, podobnie jak sprzęt Palico.”
Tokuda opisuje sprzęt Rompopolo Palico jako „zabawny”, a po z pierwszej ręki mogę potwierdzić jego urok. Zachęcam do stworzenia go i samodzielnego przekonania się.
Płomienie Ajarakan
Kolejnym potworem w dorzeczu Oilwell jest Ajarakan, przypominający masywną goryla wieńców w płomieniach, z bardziej smukłą sylwetką w porównaniu do Congalala szkarłatnego lasu. Filmy pokazują Ajarakan i Rompopolo walczące o terytorium, a Ajarakan używa ramion do objęcia rompopolo w ognistym uścisku niedźwiedzia. Jego ruchy, zainspirowane sztukami walki, dodają wyjątkowy urok.
Tokuda zauważa: „Zazwyczaj bestie zerowane mają niskie biodra, kładąc głowy na poziomie oczu z łowcami, co może zasłonić poczucie zagrożenia. Dla Ajarakana stworzyliśmy top ciężką, wysoką sylwetkę, integrując elementy płomieniowe i zapaśnicze atakujące ataki, aby podkreślić jego siłę, podkreślając jego siłę, aby podkreślić jego siłę, a jej melodie i jej melodie i zapaśnicze. atak. "
Fujioka dodaje: „Wraz z wprowadzeniem unikalnych potworów chcieliśmy dodać jeden z prostymi mocnymi stronami. Proste, potężne ataki Ajarakana, takie jak uderzenie lub uderzenie pięści, aby rozpalić płomienie, wyróżniać się”.
Ajarakan zajmuje wysoką pozycję w ekosystemie basenu Oilwell. W przeciwieństwie do używania trującego gazu i olejków Rompopolo, krzykliwy wygląd Ajarakana, w towarzystwie płomieni i magmy, podkreśla jego dominację.
Fujioka omawia rozwój Ajarakana: „Początkowo był to po prostu potężny fizycznie potwór. Chcieliśmy wzmocnić jego osobowość, zwłaszcza biorąc pod uwagę jego ogniste środowisko. Zamiast po prostu oddychające ogień, zaprojektowaliśmy, aby wyglądał tak, jakby nosił płomienie jak buddyjskie bóstwo Acala. uściski."
Podczas gdy projekt Rompopolo koncentruje się na oszustwach, Ajarakan podkreśla prostą moc. Aby uniknąć powtarzających się ruchów, Fujioka zauważa, że zespół nieustannie dodawał błyskotniejsze techniki podczas rozwoju, takie jak zdolność Ajarakana do wskakiwania, zwijania się w piłkę i awarii.
Monster pokolenia w tworzeniu
Dominując do basenu Oilwell jako jego szczytowego drapieżnika jest nu udra, potwór z mackami przypominającymi ośmiornicę i korpus pokryty łatwopalnym olejem. Podobnie jak Rey Dau z Plains Windward Plains z piorunem i Udą Szkarłatnego lasu z wodą, Nu Udra otacza się płomieniami. Fujioka potwierdza, że ośmiornicy zainspirowały jego projekt:
„Pociągnęliśmy z ośmiornicy i dążyliśmy do uderzającej sylwetki, gdy unosi się, dodając demoniczne rogi i zasłaniając twarz, aby uzyskać efekt enigmatyczny”.
Tokuda wspomina, że nawet muzyka bojowa przeciwko Nu Udra zawiera demoniczne motywy, co skutkuje wyjątkową i przekonującą ścieżką dźwiękową.
Ruchy macki Nu Udry odzwierciedlają ruchy z poprzednich potworów, takich jak Lagiacrus z Monster Hunter Tri. Zarówno Tokuda, jak i Fujioka od dawna pragną ożywić tę koncepcję.
„W Tri zaproponowałem potwora w kształcie ośmiornicy do podwodnej walki, koncentrując się na jej charakterystycznych ruchach”-wspomina Tokuda. „Chociaż wyzwania techniczne uniemożliwiły jej realizację, od tego czasu trzymałem ten pomysł”.
Fujioka zastanawia się nad projektem potworów, takich jak Yama Tsukami i Nakarkos, które skutecznie wykorzystywały macki: „Naszym celem jest użycie takich potworów w momentach, w których wyróżniają się, zapewniając wyjątkową siathouette i wrażenie. W tym zbyt wielu unikalnych potworów może być przytłaczające, ale wprowadzać takie w odpowiednim momencie. Pojawienie się Tsukamiego nad górami wywołuje poczucie przygody i tajemnicy ”.
Tokuda nostalgicznie dodaje: „Umieściłem tam Yamę Tsukami. Chociaż nie mogliśmy wówczas odtworzyć jego działań z technologią, chcieliśmy, aby pozostawiło to wrażenie”.
Oczywiste jest poświęcenie zespołu programistów w tworzeniu unikalnych potworów. Nawet jeśli obecna technologia nie może wspierać swojej wizji, przechowują niezliczone pomysły do wykorzystania w przyszłości. Realizacja Nu Udra stanowi znaczące osiągnięcie dla Tokudy i Fujioka.
„Podczas gdy Yama Tsukami i Nakarkos byli statyczni, Nu Udra używa swoich cech głowonogowych do swobodnego poruszania się, oferując nowe doświadczenia z rozgrywką” - wyjaśnia Fujioka. „Potwory z mackami stanowią wyzwania techniczne, ale sukces naszych testów technicznych podczas rozwoju Wildsa pozwolił nam ożywić tę wizję”.
Tokuda dodaje: „Jego wpływ sprawił, że był to idealny drapieżnik wierzchołkowy do basenu Oilwell. Wydaje się, że w końcu walczymy z jedną z tych odrzuconych propozycji”.
Nawet poza walką animacje Nu Udra mają skrupulatną uwagę. Po osłabieniu owija się wokół starożytnych ruin, aby poruszać się, wchodząc do małych dziur bez wysiłku. Fujioka podkreśla wysiłki zespołu:
„Skupiliśmy się na przedstawieniu elastycznych ciał za pomocą Nu Udra. Zaczynamy od ambitnych pomysłów, rzucając wyzwanie sobie i naszym artystom, a produkt końcowy jest naprawdę niezwykły, kiedy nam się to udaje”.
Zespół wykorzystuje nowe technologie, aby zrealizować swoje zgromadzone wizje. Tokuda dzieli się niezapomnianym momentem z rozwoju:
„Kiedy po raz pierwszy wdrożyliśmy jego ruch do dziury, animator poprosił mnie, abym czekał i zobaczył, jak wchodzi do gniazda. To było niesamowite, a satysfakcja animatora była widoczna”.
Fujioka z dumą zauważa: „Sposób, w jaki wiąże się wokół fajki, jest skrupulatnie wykonany. Jest to świadectwo wysiłków naszego zespołu, coś, co tylko gry mogą osiągnąć w czasie rzeczywistym”.
W obliczu NU Udra w walce okazuje się trudne. Jego elastyczne ciało nieustannie się zmienia, co utrudnia znalezienie otworu. Jeśli zbliżyłeś się zbyt blisko, przeciwdziała potężnym atakom głowy. Z powodzeniem odcięcie macki powoduje, że rzuca się na ziemię, ale czas ma kluczowe znaczenie, ponieważ odcięte części ostatecznie gniją.
„Możesz odciąć wiele macek” - wyjaśnia Tokuda. „Podczas gdy początkowo poruszają się po odcięciu, gniją z czasem, a następnie rzeźbiąc je, a następnie dają gorsze materiały. Ataki Nu Udra mają unikalne tempo, łącząc skoncentrowane uderzenia z atakami w obszarze skupisk za pomocą głowy i płomieni.” Jego narządy sensoryczne na topach macka emitują światło, aby wskazać swoje cele, które ułatwiają wśród multiplayerów. ”
Ciało Nu Udra jest stosunkowo miękkie z licznymi łamliwymi częściami, dzięki czemu idealnie nadaje się do ataków strategicznych. Tokuda sugeruje: „Łowcy powinni zastanowić się, gdzie uderzyć. Odcięcie macków zmniejsza swoje ataki obszaru, ułatwiając ruch. Jest to potwór zaprojektowany dla trybu wieloosobowego, w którym cele są podzielone, a użycie Flares SOS może poprawić wrażenia”.
Fujioka dodaje: „Jest to wyzwanie zorientowane na akcję, podobne do Gravios, gdzie łamanie pancerza ujawnia sposoby jej pokonania. Obserwowanie jego ruchów i podejmowanie strategicznych decyzji z podstawowym podejściem Monster Hunter”.
Mile widziane spotkanie
Fujioka wspomina Gravios, potwór powracający do basenu Oilwell od czasu potwora Hunter Generations Ultimate. Jego skalista karapasa i emisje z gorącym gazem sprawiają, że jest to dopasowany mieszkaniec.
Tokuda wyjaśnia decyzję o przywróceniu Graviosa: „Rozważaliśmy potwory, które pasują do środowiska basenu Oilwell, rozwinęły narrację gry i oferowała wyjątkowe wyzwania. Gravios wydawał się świeżym wyzwaniem, więc postanowiliśmy je uwzględnić”.
Gravios wydaje się jeszcze bardziej grozi niż wcześniej, z trudniejszym ciałem i przytłaczającą obecnością. Atakowanie jego karapasu tworzy czerwone rany, umożliwiając uderzenia ostrości.
„Chcieliśmy zachować definiującą twardość Graviosa, jednocześnie czyniąc go wyzwaniem w późnej fazie gry”-mówi Tokuda. „W miarę postępów myśliwych i wykorzystujących system ran i łamanie części, odkrywają więcej sposobów na jego pokonanie”.
Wszystkie potwory w Monster Hunter Wilds
17 zdjęć
Podczas gdy Gravios powraca, jego nieletnia postać, Basarios, nie pojawi się w tej grze. Fujioka przeprasza: „Przepraszam, ale Basarios zdejmie to”. Zespół Monster Hunter starannie wybiera potwory, aby zapewnić, że ulepszyły grę, a Basarios powróci w przyszłym tytule.
Jak omówiono w naszym wywiadzie na temat wyboru Monster , decyzje zespołu są celowe. Chociaż Basarios nie pojawią się, wiele innych potworów zamieszkują basen Oilwell, obiecując ekscytujące polowania. Z niecierpliwością spodziewam się odkrywania tego ognistego regionu, fajnego napoju w ręku.