소식 Nu Udra 공개 : Oilwell Basin의 Monster Hunter Wilds의 정점 - IGN

Nu Udra 공개 : Oilwell Basin의 Monster Hunter Wilds의 정점 - IGN

작가 : Alexis 업데이트:May 03,2025

광대하고 건조한 사막에서 무성하고 번잡 한 숲, 불 같은 화산, 심지어 얼음 툰드라까지도 몬스터 헌터 시리즈는 다양한 환경을 보여줍니다. 사냥을하는 동안 미지의 세계를 탐험하고 풍경을 가로 지르는 스릴은 괴물 헌터를 연기하는 핵심 즐거움 중 하나입니다.

이 흥분은 프랜차이즈의 최신 작품 인 Monster Hunter Wilds에서 계속됩니다. 바람이 부는 평원과 스칼렛 숲을 따라 사냥꾼들은 이제 오일 웰 분지의 거친 지형으로 들어가고 불꽃과 오일이 달린 지역입니다. 겉보기에는 무균적이고 생명이없는 외관에도 불구하고, 오일 웰 분지는 작은 생물이 슬러지를 탐색함에 따라 생명을 가졌습니다. 이 지역에 흩어져있는 고대 문명의 잔재는 풍부한 역사에서 힌트입니다.

Monster Hunter : World and Monster Hunter Wilds의 감독 인 Yuya Tokuda는 Oilwell 분지에 대한 통찰력을 제공합니다.

"휴가 기간 동안 오일 웰 분지는 진흙과 기름으로 가득 찬 곳입니다. 소방서로 알려진 성향이 발생하면 기름을 바르고, 많은 시간에 불에 타서 기름과 그을음이 맑아서 미네랄, 미생물 및 원래의 색상을 드러냅니다."

멍에 아래로

Oilwell Basin을 만드는 데 개발 팀을 이끌었던 개념은 무엇입니까? 오리지널 몬스터 헌터 (Monster Hunter)의 이사이자 와일드 (Wilds)의 전무 이사 겸 이사 인 카나메 후지오카 (Kaname Fujioka)는 자신의 생각을 공유합니다.

"풍력 평원과 스칼렛 숲이 수평으로 광대 한 상태에서 우리는 오일 웰 유역을 수직으로 연결된 로케일로 만들기로 결정했습니다." "상단, 중간 및 하단 지층 사이를 이동함에 따라 환경은 미묘하게 변합니다. 햇빛은 상단에 도달하고, 기름이 진흙처럼 모여서 내려 오면 온도가 상승하고 용암 및 기타 물질이 더 널리 퍼집니다."

Tokuda는 "중간 지층에서 수생 생물을 연상시키는 생물을 만나고 깊은 바다 또는 수중 화산을 불러 일으키는 생물을 만나게 될 것입니다. 세계에서 우리는 수생 생물이 육지에서 어떻게 살아야하는지 상상하여 Coral Highlands의 생태계를 개발했으며,이 지식을 적용하여 Oilwell Basin의 생물과 생태계를 만들었습니다.

후지오카 (Fujioka)는 오일 웰 분지에서 플레이어가 경험할 대조를 강조한다. "휴경과 성향 동안 연기는 화산이나 온천과 비슷한이 지역에 스며 들었다. 그러나 많은 시간 동안, 그것은 환경 생물학을 면밀히 살펴보면 전형적으로 바다 바다에서 발견 된 생물들과 함께 통을 보여줍니다."

오일 웰 분지의 독특한 환경은 다른 지역과 구별됩니다. 기름 아래에는 새우와 게에서 생고기를 제공하는 작은 괴물에 이르기까지 다양한 생명을 지원합니다. 큰 괴물은이 작은 생물을 먹이고, 이는 오일과 환경에서 미생물을 소비합니다. 바람의 평원과 주홍색 숲은 햇빛과 초목에 의존하지만 오일 웰 분지는 지열 에너지에 번성합니다.

오일 웰 분지에 서식하는 큰 괴물도 똑같이 독특합니다. 그러한 괴물 중 하나는 독성 가스를 방출하는 바늘 모양의 입을 가진 구형 생물 인 롬 포 폴로입니다. Fujioka는 디자인을 설명합니다.

"우리는 Rompopolo를 늪에서 번성하는 까다로운 괴물로 상상하여 독성 가스로 플레이어를 방해했습니다. 우리는 화학적 자주색 색상과 빛나는 빨간 눈에 영향을 미치는 미친 과학자의 개념에서 영감을 얻었습니다.

Tokuda는 Rompopolo Palico 장비를 "재미있는"것으로 묘사하고, 그것을 직접 경험 한 후에는 그 매력을 증명할 수 있습니다. 나는 당신이 그것을 제작하고 스스로 보는 것이 좋습니다.

아자 라칸의 불꽃

오일 웰 분지의 또 다른 괴물은 아 자라 칸이며, 화염에 화를 낸 거대한 고릴라와 비슷하며, 스칼렛 숲의 콩 갈라 라에 비해 더 날씬한 실루엣이 있습니다. 비디오는 Ajarakan과 영토와 싸우는 Ajarakan과 Ajarakan과 함께 무기를 사용하여 불 같은 곰 포옹으로 롬 포 폴로를 받아들이는 것을 보여줍니다. 무술에서 영감을 얻은 움직임은 독특한 매력을 더합니다.

Tokuda는 "전형적으로, 울타리가 낮은 엉덩이를 가지고 있으며, 사냥꾼들과 시력장에 머리를두고 위협 감각을 모호하게 할 수 있습니다. 아자 라칸의 경우, 우리는 1 위, 우뚝 솟은 실루엣을 만들었고, 화염 요소를 통합하고 레슬링 선수와 같은 공격을 강조하기 위해 멜스터를 결합하는 멜스터입니다. 공격."

Fujioka는 "독특한 몬스터를 소개하면서 우리는 간단한 강점을 가진 것을 추가하고 싶었습니다. Ajarakan의 단순하고 강력한 공격은 주먹을 펀칭하거나 불꽃을 불러 일으키고 눈에 띄게 만듭니다."

아자 라칸은 오일 웰 분지의 생태계에서 높은 위치를 차지하고 있습니다. 롬 포 폴로가 독 가스와 오일로 사용하는 것과는 달리, 화염과 마그마와 함께 아자 라칸의 화려한 외관은 지배력을 강조합니다.

Fujioka는 Ajarakan의 발달에 대해 논의합니다. "처음에는 육체적으로 강력한 괴물 일뿐입니다. 우리는 특히 불 같은 환경을 감안할 때 성격을 향상시키고 싶었습니다. 단순히 불의 호흡하는 대신 불교 Deity Acala와 같은 화염을 착용하는 것처럼 보이도록 설계했습니다.

Rompopolo의 디자인은 속임수에 중점을두고 있지만 Ajarakan은 간단한 힘을 강조합니다. 반복적 인 움직임을 피하기 위해 Fujioka는 팀이 Ajarakan의 점프, 공을 컬 및 충돌하는 능력과 같은 개발 전반에 걸쳐 지속적으로 번쩍이는 기술을 추가했다고 지적했다.

제작에서 괴물 세대

오일 웰 분지를 정점 포식자로 지배하는 것은 낙지와 같은 촉수가있는 괴물과 가연성 오일로 덮인 몸체 인 Nu Udra입니다. 번개가있는 Windward Plains의 Rey Dau와 Scarlet Forest의 uth duna와 마찬가지로 Nu Udra는 화염에 빠지게됩니다. Fujioka는 문어가 디자인에 영감을 주었음을 확인합니다.

"우리는 낙지에서 뽑아 내고 악마의 뿔을 추가하고 수수께끼의 효과를 위해 얼굴을 가릴 때 눈에 띄는 실루엣을 목표로했습니다."

Tokuda는 Nu Udra와의 전투 음악조차도 악마 테마를 통합하여 독특하고 매력적인 사운드 트랙을 만듭니다.

Nu Udra의 촉수 움직임은 Monster Hunter Tri의 Lagiacrus와 같은 과거의 괴물들의 움직임을 반향합니다. Tokuda와 Fujioka는 오랫동안이 개념을 활기차게 만들고 싶었습니다.

"TRI에서 나는 독특한 움직임에 중점을 둔 수중 전투를위한 문어 모양의 괴물을 제안했습니다."라고 Tokuda는 회상합니다. "기술적 인 과제로 인해 실현이 막혔지만 그 이후로 그 아이디어를 유지했습니다."

Fujioka는 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 촉수를 효과적으로 사용한 Yama Tsukami 및 Nakarkos와 같은 몬스터의 디자인을 반영합니다. "우리는 그들이 눈에 띄는 순간에 그러한 몬스터를 사용하여 독특한 실루엣과 인상을 제공하는 것을 목표로합니다. 너무 많은 독특한 괴물을 포함하여 압도적이지만, 올바른 순간에 하나를 소개 할 수 있습니다. 산 위에 외모는 모험과 미스터리 감각을 불러 일으 킵니다. "

Tokuda는 Nostalgically 덧붙였다. "Yama Tsukami를 거기에 배치했습니다. 당시 기술과 그 행동을 복제 할 수는 없었지만 인상을 남기고 싶었습니다."

독특한 몬스터를 만드는 데 대한 개발 팀의 헌신은 분명합니다. 현재 기술이 비전을 지원할 수 없더라도 향후 사용을위한 수많은 아이디어를 저장합니다. Nu Udra의 실현은 Tokuda와 Fujioka의 중요한 성과를 나타냅니다.

Fujioka는“Yama Tsukami와 Nakarkos는 정적 인 반면 Nu Udra는 두족 류 특성을 사용하여 자유롭게 움직여 새로운 게임 플레이 경험을 제공합니다. "촉수가있는 괴물은 기술적 인 과제를 제기하지만 Wilds의 개발 중 기술 테스트의 성공으로 인해이 비전을 생생하게 할 수있었습니다."

Tokuda는 "그 충격으로 인해 오일 웰 분지의 완벽한 정점 포식자가되었습니다. 마침내 우리가 오랫동안 기각 된 제안 중 하나를 다루고있는 것처럼 느껴집니다."

Nu Udra의 애니메이션은 전투 외에도 세심한 관심을받습니다. 약화되면 고대 유적지를 감싸서 탐색하여 작은 구멍에 쉽게 들어갑니다. 후지오카는 팀의 노력을 강조합니다.

"우리는 Nu Udra와의 유연한 몸을 묘사하는 데 중점을 두었습니다. 우리는 야심 찬 아이디어로 시작하고 자신과 예술가들에게 도전하며 최종 제품은 성공할 때 정말 놀랍습니다."

팀은 새로운 기술을 활용하여 축적 된 비전을 실현합니다. Tokuda는 개발에서 기억에 남는 순간을 공유합니다.

"우리가 처음으로 구멍으로의 움직임을 구현했을 때, 애니메이터는 나에게 기다렸다가 그 둥지에 들어가는 것을 보라고 요청했다. 놀랍고 애니메이터의 만족도가 분명했다."

Fujioka는 "파이프 주변에서 쇠약 해지는 방식은 세 심하게 제작되었습니다. 우리 팀의 노력에 대한 증거입니다. 게임만이 실시간으로 달성 할 수있는 것입니다."

전투에서 Nu Udra에 직면하는 것은 어려운 일입니다. 유연한 몸이 끊임없이 이동하여 개구부를 찾기가 어렵습니다. 너무 가까워지면 강력한 헤드 공격으로 카운팅됩니다. 촉수를 성공적으로 끊으면지면에 튀어 나오지만, 절단 된 부품이 결국 썩을 때 타이밍이 중요합니다.

Tokuda는“많은 촉수를 잘라낼 수 있습니다. "그들이 끊어진 후 처음으로 움직이면 시간이 지남에 따라 썩어서 조각을 조각 한 다음 열등한 재료를 생성합니다. Nu Udra의 공격은 고유 한 템포를 가지고 있으며, 집중된 파업과 머리와 화염을 사용한 영향을받는 공격을 결합합니다. 촉수 팁의 감각 장기는 대상을 나타내므로 다중선을 더 쉽게 만들어냅니다."

Nu Udra의 몸은 수많은 파손 가능한 부품으로 비교적 부드럽기 때문에 전략적 공격에 이상적입니다. Tokuda는 "사냥꾼은 파업 장소를 고려해야합니다. 촉수를 끊으면 효과적인 공격을 줄이고 움직임을 더 쉽게 만듭니다. 대상이 분할되고 SOS 플레어를 사용하여 경험을 향상시킬 수 있습니다."

Fujioka는 "Armor를 깨는 것은 Armor를 무너 뜨릴 수있는 방법을 드러내는 Gravios와 유사한 행동 지향적 인 도전입니다. 움직임을 관찰하고 Monster Hunter의 핵심 접근 방식과 일치하는 전략적 결정을 내립니다."

환영하는 동창회

Fujioka는 Monster Hunter Generations Ultimate 이후 Oilwell 분지로 돌아 오는 괴물 인 Gravios를 언급합니다. 바위가 많은 갑각과 뜨거운 가스 배출은 피팅 거주자입니다.

Tokuda는 Gravios를 되 찾는 결정에 대해 다음과 같이 설명합니다. "우리는 Oilwell Basin의 환경에 맞는 괴물을 고려하고 게임의 이야기를 발전 시켰으며 독특한 도전을 제공했습니다. Gravios는 새로운 도전처럼 보였으므로 우리는 그것을 포함시키기로 결정했습니다."

Gravios는 몸이 더 어려워지고 압도적 인 존재로 이전보다 훨씬 더 강력 해 보입니다. 갑각을 공격하면 붉은 상처가 발생하여 초점이 발생합니다.

Tokuda는“우리는 Gravios의 경도 정의를 유지하면서 늦은 게임 도전으로 만들고 싶었습니다. "사냥꾼이 상처 시스템을 발전시키고 활용함에 따라 파손 된 부분은 그것을 물리 칠 수있는 더 많은 방법을 발견합니다."

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Gravios는 컴백을하지만, 청소년 형태 인 Basarios는이 게임에 나타나지 않을 것입니다. Fujioka는 "죄송하지만 Basarios는 이것을 벗을 것입니다."라고 사과합니다. Monster Hunter 팀은 게임을 향상시킬 수 있도록 괴물을 신중하게 선택하고 Basarios는 향후 타이틀로 돌아올 것입니다.

몬스터 선택에 대한 인터뷰 에서 논의한 바와 같이, 팀의 결정은 의도적입니다. Basarios는 나타나지 않지만 많은 다른 괴물들이 Oilwell 분지에 거주하여 흥미 진진한 사냥을 유망합니다. 나는이 불 같은 지역을 탐험하는 것을 간절히 기대합니다.

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