Lar Notícias Nu Udra revelou: Monster Hunter Wilds 'Apex na Bacia de Oilwell - IGN

Nu Udra revelou: Monster Hunter Wilds 'Apex na Bacia de Oilwell - IGN

Autor : Alexis Atualizar:May 03,2025

Desde os vastos desertos áridos até as florestas exuberantes e movimentadas, os vulcões ardentes e até a tundra gelada, a série Monster Hunter mostra uma variedade de ambientes, cada um com seu próprio ecossistema exclusivo criado por uma variedade de diversos monstros. A emoção de explorar um mundo desconhecido e atravessar suas paisagens enquanto a caça continua sendo um dos prazeres principais de interpretar o Monster Hunter.

Essa emoção continua em Monster Hunter Wilds, a última edição da franquia. Seguindo as planícies de barlavento e a floresta escarlate, os caçadores agora se aventuram no terreno severo da bacia de petróleo, uma região engolida em chamas e arrastada em óleos. Apesar de sua aparência aparentemente estéril e sem vida, a bacia de petróleo está com a vida à vida enquanto pequenas criaturas navegam pelo lodo. Espalhados por essa área, os remanescentes de uma civilização antiga sugerem uma rica história.

Yuya Tokuda, diretora de Monster Hunter: World and Monster Hunter Wilds, fornece informações sobre a bacia de Oilwell:

"Durante o pousio, a bacia de petróleo é um lugar cheio de lama e óleo. Quando a inclinação conhecida como Firespring ocorre, ele queima que o soldado e, durante a abundância, o óleo queimado e a fuligem clara, revelando os minerais, os microorganismos e as cores originais dos artefatos manados abaixo", explicam ele.

Na sujeira

Que conceito guiou a equipe de desenvolvimento na criação da bacia de petróleo? Kaname Fujioka, diretor do Monster Hunter original e diretor executivo e diretor de arte de Wilds, compartilha seus pensamentos:

"Com as planícies de barlavento e a floresta escarlate sendo horizontalmente expansiva, optamos por fazer da Bacia Oilwell um local conectado verticalmente", diz ele. "O ambiente muda sutilmente à medida que você se move entre os estratos superior, médio e inferior.

Tokuda acrescenta: "Do meio ao fundo dos estratos, você encontrará criaturas que lembram a vida aquática, evocando mares profundos ou vulcões subaquáticos. No mundo, desenvolvemos o ecossistema dos Highlands de Coral, imaginando como as criaturas aquáticas viveriam em terra e aplicamos esse conhecimento para criar as criaturas e ecossistemas da Basia de Oilwell.

Fujioka enfatiza que os jogadores de contraste experimentarão na bacia de petróleo: "Durante o pousio e a inclinação, a fumaça permeia a área, semelhante a um vulcão ou fonte termal. Mas, durante toda a abundância, ela se transforma em um ambiente claro e marinho.

O ambiente exclusivo da bacia de petróleo o distingue de outros locais. Sob o arremesso de óleo, ele suporta a vida que varia de camarão e caranguejos a pequenos monstros que fornecem carne crua. Os grandes monstros se alimentam dessas criaturas menores, que por sua vez consomem microorganismos do soldado e do ambiente. Enquanto as planícies de barlavento e a floresta escarlate dependem da luz solar e da vegetação, a bacia de petróleo prospera com a energia geotérmica.

Os grandes monstros que habitam a bacia de petróleo são igualmente distintos. Um desses monstros é Rompopolo, uma criatura globular com uma boca em forma de agulha que emite gás tóxico. Fujioka explica seu design:

"Prevemos a Rompopolo como um monstro complicado que prospera em pântanos, interrompendo os jogadores com seu gás tóxico armazenado. Nós nos inspiramos no conceito de um cientista louco, que influenciou sua cor púrpura química e olhos vermelhos brilhantes. Curiosamente, o equipamento criado por ser bem fofo, como é a engrenagem palico".

Tokuda descreve o equipamento de Rompopolo Palico como "divertido" e, depois de experimentá -lo em primeira mão, posso atestar seu charme. Encorajo você a criar e ver por si mesmo.

Chamas de Ajarakan

Outro monstro na bacia de petróleo é Ajarakan, semelhante a uma enorme gorila grinaldada em chamas, com uma silhueta mais esbelta em comparação com o Congalala da Floresta Escarlate. Videos Showcase Ajarakan e Rompopolo lutando contra o território, com Ajarakan usando os braços para abraçar Rompopolo em um abraço de urso ardente. Seus movimentos, inspirados nas artes marciais, adicionam um charme único.

Tokuda notes, "Typically, fanged beasts have low hips, placing their heads at eye level with hunters, which can obscure the sense of threat. For Ajarakan, we crafted a top-heavy, towering silhouette, integrating flame elements and wrestler-like grabbing attacks to emphasize its strength. It's a monster that combines power, physical attacks, and flames, such as its melting and tossing attack."

Fujioka acrescenta: "Com a introdução de monstros exclusivos, queríamos adicionar um com forças simples. Ataques simples e poderosos de Ajarakan, como dar um soco ou bater os punhos para acender chamas, destacá -lo".

Ajarakan ocupa uma alta posição no ecossistema da Bacia de Oilwell. Ao contrário do uso de gás venenoso e petrolífero de Rompopolo, a aparência chamativa de Ajarakan, acompanhada de chamas e magma, ressalta seu domínio.

Fujioka discute o desenvolvimento de Ajarakan: "Inicialmente, era apenas um monstro fisicamente poderoso. Queríamos melhorar sua personalidade, especialmente considerando seu ambiente ardente. Em vez de simplesmente respirar fogo, o que se destacamos para que ele se destacasse em que se destacassem a que se destacou. abraços."

Enquanto o design de Rompopolo se concentra em truques, o Ajarakan enfatiza o poder direto. Para evitar movimentos repetitivos, Fujioka observa que a equipe adicionou continuamente técnicas mais chamativas durante todo o desenvolvimento, como a capacidade de Ajarakan de pular, enrolar em uma bola e cair.

Um monstro gerações em formação

Dominando a bacia de petróleo como seu predador de ápice é a Nu Udra, um monstro com tentáculos de polvo e um corpo coberto de óleo inflamável. Como o Rey dau da Windward Plains com raios e o Uth Duna da Floresta Escarlate com água, a Nu Udra se envolve em chamas. Fujioka confirma que os polvos inspiraram seu design:

"Recebemos de polvos e buscamos uma silhueta impressionante quando ela se eleva, acrescentando chifres demoníacos e obscurecendo seu rosto para um efeito enigmático".

Tokuda menciona que mesmo a música de batalha contra Nu Udra incorpora temas demoníacos, resultando em uma trilha sonora única e convincente.

Os movimentos de tentáculos de Nu Udra ecoam os de monstros anteriores como Lagiacrus de Monster Hunter Tri. Tokuda e Fujioka há muito desejam dar vida a esse conceito.

"No TRI, propus um monstro em forma de polvo para combate subaquático, concentrando-se em seus movimentos distintos", lembra Tokuda. "Embora os desafios técnicos impedissem sua realização, eu mantive essa idéia desde então".

Fujioka reflete sobre o design de monstros como Yama Tsukami e Nakarkos, que usavam tentáculos de maneira eficaz: "Nosso objetivo é usar esses monstros em momentos em que se destacam, fornecendo uma silhueta única e a impressão e a impressão e a impressão e a impressão e a impressão e os monstros que se destacam, mas a impressão e a impressão. A aparência de Tsukami sobre as montanhas evoca um senso de aventura e mistério ".

Tokuda acrescenta nostalgicamente: "Coloquei Yama Tsukami lá. Embora não pudéssemos replicar suas ações com a tecnologia na época, queríamos que ela deixasse uma impressão".

A dedicação da equipe de desenvolvimento em criar monstros exclusivos é evidente. Mesmo que a tecnologia atual não possa apoiar sua visão, eles armazenam inúmeras idéias para uso futuro. A realização de Nu Udra representa uma conquista significativa para Tokuda e Fujioka.

"Enquanto Yama Tsukami e Nakarkos eram estáticos, a Nu Udra usa seus traços de cefalópodes para se mover livremente, oferecendo novas experiências de jogabilidade", explica Fujioka. "Os monstros com tentáculos apresentam desafios técnicos, mas o sucesso de nossos testes técnicos durante o desenvolvimento da Wilds nos permitiu dar vida a essa visão".

Tokuda acrescenta: "Seu impacto o tornou o predador perfeito para a Bacia de Oilwell. Parece que finalmente estamos enfrentando uma daquelas propostas há muito rejeitadas".

Mesmo fora do combate, as animações de Nu Udra recebem atenção meticulosa. Quando enfraquecido, envolve ruínas antigas para navegar, entrando em pequenos orifícios sem esforço. Fujioka destaca os esforços da equipe:

"Nós nos concentramos em representar corpos flexíveis com a Nu Udra. Começamos com idéias ambiciosas, desafiando a nós mesmos e a nossos artistas, e o produto final é realmente notável quando temos sucesso".

A equipe aproveita novas tecnologias para realizar suas visões acumuladas. Tokuda compartilha um momento memorável do desenvolvimento:

"Quando implementamos seu movimento pela primeira vez em um buraco, um animador me pediu para esperar e o ver entrar em seu ninho. Foi incrível, e a satisfação do animador era evidente".

Fujioka observa orgulhosamente: "A maneira como se contorce em torno de um cachimbo é meticulosamente criada. É uma prova dos esforços de nossa equipe, algo que apenas os jogos podem alcançar em tempo real".

Enfrentar a Nu Udra em combate mostra -se desafiador. Seu corpo flexível muda constantemente, dificultando a localização de uma abertura. Se você chegar muito perto, ele contraria com poderosos ataques de cabeça. Cortar com sucesso um tentáculo resulta em se debater no chão, mas o tempo é crucial à medida que as peças cortadas acabam apodrecendo.

"Você pode cortar muitos tentáculos", explica Tokuda. "Enquanto eles se movem inicialmente após serem cortados, apodrecem com o tempo e os esculpindo produzem materiais inferiores. Os ataques de Nu Udra têm um ritmo único, combinando ataques focados com ataques de área de efeito usando seus alvos e chamas.

O corpo de Nu Udra é relativamente macio com inúmeras partes quebráveis, tornando -o ideal para ataques estratégicos. Tokuda sugere: "Os caçadores devem considerar onde atacar. A separação de tentáculos reduz seus ataques de área de efeito, facilitando o movimento. É um monstro projetado para multijogador, onde os alvos são divididos e o uso de SOs pode melhorar a experiência".

Fujioka acrescenta: "É um desafio orientado para a ação, semelhante a Gravios, onde quebrar sua armadura revela maneiras de derrotá-la. Observar seus movimentos e fazer decisões estratégicas se alinharem à abordagem central de Monster Hunter".

Uma reunião bem -vinda

Fujioka menciona Gravios, um monstro que retorna à bacia de Oilwell desde a Ultimate Generations Ultimate. Sua carapaça rochosa e as emissões de gás quente o tornam um habitante adequado.

Tokuda explica a decisão de trazer Gravios de volta: "Consideramos monstros que se encaixam no ambiente da bacia de Oilwell, progredimos na narrativa do jogo e oferecemos desafios únicos. Gravios parecia um novo desafio, por isso decidimos incluí -lo".

Gravios parece ainda mais formidável do que antes, com um corpo mais difícil e uma presença avassaladora. Atacar sua carapaça forma feridas vermelhas, permitindo greves de foco.

"Queríamos manter a dureza definidora de Gravios enquanto o tornamos um desafio no final do jogo", diz Tokuda. "À medida que os caçadores progridem e utilizam o sistema de feridas e a quebra de peças, eles descobrem mais maneiras de derrotá -lo".

Todos os monstros em Monster Hunter Wilds

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Enquanto Gravios volta, sua forma juvenil, Basarios, não aparecerá neste jogo. Fujioka pede desculpas: "Desculpe, mas Basarios estará tirando este". A equipe Monster Hunter seleciona cuidadosamente monstros para garantir que eles aprimorem o jogo, e Basarios retornará em um título futuro.

Conforme discutido em nossa entrevista sobre a seleção de monstros , as decisões da equipe são deliberadas. Embora Basarios não apareça, vários outros monstros habitarão a bacia de petróleo, prometendo caçadas emocionantes. Eu previ ansiosamente explorar esta região ardente, bebida fresca na mão.

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