広大で乾燥した砂漠から青々とした賑やかな森、燃えるような火山、さらには氷のようなツンドラまで、モンスターハンターシリーズはさまざまな環境を紹介しています。狩り中に未知の世界を探索し、その風景を横断するというスリルは、モンスターハンターを演じるという核となる喜びの1つです。
この興奮は、フランチャイズの最新作であるMonster Hunter Wildsで続きます。風上の平原とscar色の森に続いて、ハンターは今、炎とオイルシルトに包まれている油田盆地の厳しい地形に挑戦しています。一見不毛で活気のない外観にもかかわらず、油井盆地は、小さな生き物がスラッジを航行するので、生命を帯びています。この地域に散らばっており、古代の文明の残骸は豊かな歴史を示唆しています。
Monster Hunter:World and Monster Hunter Wildsの両方のディレクターであるYuya Tokudaは、油ウェル盆地に関する洞察を提供します。
「休暇中、油井盆地は泥と油で満たされた場所です。暖炉が発生するように知られる内容が発生すると、そのオイルシルトが燃え尽きてしまい、燃えたオイルとすすを透明にし、ミネラル、微生物、そしてその下の人間のアーティファクトの元の色を明らかにします」と彼は説明します。
泥の中で下
開発チームが油ウェルベイスンの作成に導いたコンセプトは何ですか?オリジナルモンスターハンターのディレクターであり、ワイルドのエグゼクティブディレクター兼アートディレクターであるカナメ藤岡は、彼の考えを共有しています。
「ウィンドワードプレーンズとscar色の森が水平に広がっているため、油井盆地を垂直に接続された場所にすることを選択しました」と彼は言います。 「環境は、上部、中央、下部の間を移動すると微妙に変化します。日光は泥のように油が集まる上部に到達し、下降すると温度が上昇し、溶岩や他の物質がより一般的になります。」
Tokudaは、「中央から下部まで、水生生物を思い起こさせ、深海や水中の火山を呼び起こす生き物に遭遇します。
藤岡は、プレーヤーがオイルウェル盆地で体験するコントラストを強調しています。「休閑とインクメンシーの間に、煙は火山や温泉に似た地域に浸透します。しかし、豊富な海洋のような環境に変わります。
Oilwell Basinのユニークな環境は、それを他の地域と区別しています。オイルシルトの下では、エビやカニから生肉を提供する小さなモンスターに至るまでの生活をサポートしています。大きなモンスターはこれらの小さな生き物を食べます。これは、オイルシルトと環境から微生物を消費します。風上の平原とscar色の森は日光と植生に依存していますが、オイルウェル盆地は地熱エネルギーに繁栄しています。
オイルウェル盆地に住む大きなモンスターも同様に特徴的です。そのようなモンスターの1つは、有毒ガスを放出する針のような口を持つ球状の生き物であるロンポポロです。藤岡はそのデザインを説明します:
「私たちは、ロンポポロを沼地で繁栄し、保存された有毒ガスでプレイヤーを混乱させるトリッキーなモンスターとして想像しました。私たちは、化学紫色と輝く赤い目に影響を与えた狂った科学者の概念からインスピレーションを引き出しました。
Tokudaは、Rompopolo Palicoの装備を「面白い」と説明しており、それを直接経験したことで、私はその魅力を証明できます。私はあなたがそれを作り、あなた自身のために見ることをお勧めします。
アジャラカンの炎
オイルウェル盆地のもう1つのモンスターは、炎に包まれた巨大なゴリラに似たアジャラカンで、scar紅の森のコンガララと比較してより細いシルエットがあります。ビデオは、アジャラカンとロンポポロが領土と戦っています。アジャラカンは腕を使って燃えるようなクマの抱擁でロンポポロを抱きしめます。武道に触発されたその動きは、ユニークな魅力を追加します。
Tokudaは、「通常、牙のある獣は腰が低く、脅威の感覚をあいまいにすることができるハンターと一緒に頭を目の高さに置いています。アジャラカンにとって、私たちは強さを強調するために、トップヘビーでそびえ立つシルエット、レスラーのようなつや消し攻撃を作り上げました。 攻撃。"
藤岡は、「ユニークなモンスターの導入により、簡単な強さを備えたモンスターを追加したかったのです。アジャラカンのシンプルで強力な攻撃は、拳を燃やして炎を発火させ、目立たせます。」と付け加えました。」
アジャラカンは、油井流域の生態系で高い地位を占めています。ロンポポロが毒ガスやオイルシルトを使用したのとは異なり、アジャラカンの派手な外観は、炎とマグマを伴い、その支配を強調しています。
藤岡はアジャラカンの発展について説明します。「当初、それは物理的に強力なモンスターでした。特に燃えるような環境を考えると、その性格を強化したかったのです。仏教の神のような炎を着用するように設計されました。
ロンポポロのデザインはトリックに焦点を当てていますが、アジャラカンのものは簡単な力を強調しています。反復的な動きを避けるために、藤岡は、チームがアジャラカンのジャンプ、ボールにカールし、クラッシュする能力など、開発中に派手なテクニックを継続的に追加したと述べています。
作られたモンスター世代
アペックスの捕食者として油田盆地を支配しているのは、タコのような触手と可燃性の油で覆われた体を備えたモンスターであるnu udraです。稲妻のあるウィンドワードプレーンズのレイダウと水のあるscar色の森のuth dunaのように、ヌドラは炎に包まれています。藤岡は、タコがそのデザインに影響を与えたことを確認します。
「私たちはタコから描き、それが上昇したときに印象的なシルエットを目指し、悪魔の角を追加し、謎めいた効果のために顔を覆い隠しました。」
Tokudaは、Nu Udraとの戦い音楽でさえ悪魔のテーマを取り入れており、その結果、ユニークで説得力のあるサウンドトラックになっていると述べています。
Nu Udraの触手運動は、Monster Hunter TriのLagiacrusのような過去のモンスターの動きを反映しています。 TokudaとFujiokaは、この概念を実現することを長い間望んでいました。
「トライでは、水中戦闘のためにタコ型のモンスターを提案し、その独特の動きに焦点を当てています」とトクダは回想します。 「技術的な課題はその実現を妨げましたが、私はそれ以来ずっとそのアイデアを握りました。」
藤岡は、触手を効果的に使用しているヤマ・ツカミやナカルコスのようなモンスターのデザインを反映しています。山の上では、冒険と謎の感覚を呼び起こします。」
Tokudaはノスタルグに「私はそこにYama Tsukamiを置いた。当時のテクノロジーでその行動を再現することはできなかったが、印象を残したかった」と付け加えた。
ユニークなモンスターの作成に対する開発チームの献身は明らかです。現在のテクノロジーがビジョンをサポートできない場合でも、将来の使用のために無数のアイデアを保存します。 Nu Udraの実現は、TokudaとFujiokaにとって重要な成果を表しています。
「Yama TsukamiとNakarkosは静的でしたが、Nu Udraはその頭足数の特性を使用して自由に動き、新しいゲームプレイ体験を提供します」とFujioka氏は説明します。 「触手を持つモンスターは技術的な課題をもたらしますが、Wildsの開発中の技術テストの成功により、このビジョンを実現することができました。」
Tokudaは、「その影響により、油井盆地にとって完璧なApex Predatorになりました。ついに長く拒否された提案の1つに取り組んでいるように感じます。」
戦闘以外でも、Nu Udraのアニメーションは細心の注意を払っています。弱くなると、古代の遺跡を包み込み、航行し、小さな穴に簡単に入ります。藤岡はチームの努力を強調しています:
「私たちは柔軟な体をNu Udraで描くことに焦点を当てました。私たちは野心的なアイデアから始め、自分自身とアーティストに挑戦します。成功するとき、最終製品は本当に注目に値します。」
チームは、新しいテクノロジーを活用して、蓄積されたビジョンを実現します。 Tokudaは、開発から思い出に残る瞬間を共有しています。
「私たちが最初にその動きを穴に実装したとき、アニメーターが私にそれがその巣に入るのを待って見るように頼みました。それは驚くべきことであり、アニメーターの満足は明らかでした。」
藤岡は誇らしげに「パイプの周りを身につけている方法は細心の注意を払って作られている。それは私たちのチームの努力の証であり、ゲームだけがリアルタイムで達成できるものだ」
戦闘でNu Udraに直面することは挑戦的であることがわかります。その柔軟なボディは常にシフトし、開口部を見つけるのが難しくなります。近づきすぎると、強力なヘッド攻撃で反論します。触手を切断すると、地面に衝突しますが、最終的に切断された部分が腐敗するため、タイミングが重要です。
「あなたは多くの触手を切断することができます」とトクダは説明します。 「彼らは切断された後に最初に移動する間、彼らは時間の経過とともに腐敗し、それらを彫り、劣った材料を生成します。NuUdraの攻撃には、焦点を絞ったストライクと頭と炎を使用して効果のある攻撃を組み合わせることができます。
Nu Udraの体は比較的柔らかく、多数の壊れやすい部分があり、戦略的攻撃に最適です。 Tokudaは、「ハンターはストライキする場所を検討する必要があります。触手を切断すると、効果のある攻撃を減らし、動きが容易になります。これは、ターゲットが分割され、SOSフレアを使用することで体験を向上させるマルチプレイヤー向けに設計されたモンスターです。」
藤岡は、「これはグラビオスに似たアクション指向の挑戦であり、その鎧を壊すことでそれを打ち負かす方法を明らかにします。その動きを観察し、モンスター・ハンターのコアアプローチに合わせて戦略的な決定を下します。」
歓迎の再会
藤岡は、モンスターハンタージェネレーションズ究極からオイルウェル盆地に戻ってくるモンスターであるグラビオスに言及しています。その岩だらけの甲羅と高温のガス排出量は、それをふさわしい住民にします。
Tokudaは、Graviosを取り戻すという決定について説明します。「油井流域の環境に合ったモンスターを考え、ゲームの物語を進め、独自の挑戦を提供しました。グラビオスは新鮮な挑戦のように思えたので、それを含めることにしました。」
Graviosは、以前よりもさらに手ごわいように見え、体が硬く、圧倒的な存在感があります。甲羅を攻撃すると、赤い傷が形成され、フォーカスストライキが可能になります。
「私たちは、Graviosの定義を維持しながら、ゲームを遅い挑戦にしたかったのです」とTokuda氏は言います。 「ハンターが進行し、傷システムを活用し、パートを壊すにつれて、彼らはそれを打ち負かすためのより多くの方法を発見します。」
モンスターハンターワイルドのすべてのモンスター
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Graviosはカムバックしますが、その少年の形であるBasariosはこのゲームに登場しません。藤岡は「ごめんなさい、しかしバサリオスはこれを脱ぐだろう」と謝罪します。 Monster Hunterチームは、モンスターを慎重に選択してゲームを強化し、Basariosは将来のタイトルに戻ります。
モンスターの選択に関するインタビューで議論されているように、チームの決定は意図的です。バサリオスは登場しませんが、他の多くのモンスターがオイルウェル盆地に生息し、エキサイティングな狩りを約束します。私はこの燃えるような地域を探索し、クールドリンクを手にすることを熱心に期待しています。