Casa Notizia Nu Udra rivelato: Apex di Monster Hunter Wilds nel bacino del petrolio - IGN

Nu Udra rivelato: Apex di Monster Hunter Wilds nel bacino del petrolio - IGN

Autore : Alexis Aggiornamento:May 03,2025

Dai vasti, aridi deserti alle foreste lussureggianti e vivaci, ai vulcani infuocati e persino alla tundra ghiacciata, la serie Monster Hunter mette in mostra una varietà di ambienti, ognuno vanta il suo ecosistema unico realizzato da una serie di diversi mostri. Il brivido di esplorare un mondo inesplorato e attraversare i suoi paesaggi mentre la caccia rimane uno dei piaceri fondamentali di interpretare Monster Hunter.

Questa eccitazione continua a Monster Hunter Wilds, l'ultima puntata del franchise. Seguendo le pianure per il vento e la foresta scarlatta, i cacciatori ora si avventurano nel terreno duro del bacino del petrolio, una regione inghiottita da fiamme e silt. Nonostante il suo aspetto apparentemente sterile e senza vita, il bacino olio brulica della vita mentre le piccole creature navigano attraverso i fanghi. Sparso in quest'area, i resti di un'antica civiltà suggeriscono una ricca storia.

Yuya Tokuda, direttore di Monster Hunter: World e Monster Hunter Wilds, fornisce approfondimenti sul bacino di Oilwell:

"Durante il rovescio, il bacino del pozzo è un luogo pieno di fango e olio. Quando si verifica l'inclinazione nota come la molla, brucia quell'olio, e durante l'abbondanza, l'olio bruciato e la fuliggine, rivelando i minerali, i microrganismi e i colori originali degli artefatti in macara"

Giù nel fango

Quale concetto ha guidato il team di sviluppo nella creazione del bacino di Oilwell? Kaname Fujioka, direttore dell'originale Monster Hunter e direttore esecutivo e direttore artistico per Wilds, condivide i suoi pensieri:

"Con le pianure per il vento e la foresta scarlatta che sono orizzontalmente espansive, abbiamo scelto di rendere il bacino del petrolio un locale collegato verticalmente", dice. "L'ambiente cambia sottilmente mentre ti muovi tra gli strati superiore, centrale e inferiore. La luce solare raggiunge la parte superiore, dove petrolio raccoglie come il fango e mentre scendi, la temperatura aumenta, con la lava e altre sostanze che diventano più diffuse."

Tokuda aggiunge: "Dagli strati medi a fondo, incontrerai creature che ricordano la vita acquatica, evocando mari profondi o vulcani sottomarini. Nel mondo, abbiamo sviluppato l'ecosistema di Coral Highlands immaginando come le creature acquatiche vivrebbero a terra e abbiamo applicato queste conoscenze per creare le creature e l'ecosistema del bacino di petrolio.

Fujioka sottolinea che i giocatori del contrasto sperimenteranno nel bacino di Oilwell: "Durante l'incendio e l'inclinazione, il fumo permea l'area, simile a un vulcano o alla primavera calda. Ma durante l'abbondanza, si trasforma in un ambiente chiaro, simile a una marina. Uno sguardo più vicino alla biologia ambientale rivela una regione che pulisce di creature tipicamente trovate sull'oceano."

L'ambiente unico del bacino di petrolio lo distingue dagli altri locali. Sotto l'olio, supporta la vita che va dai gamberi e dai granchi a piccoli mostri che forniscono carne cruda. I grandi mostri si nutrono di queste creature più piccole, che a loro volta consumano microrganismi dall'olio e dall'ambiente. Mentre le pianure per il vento e la foresta scarlatta si affidano alla luce solare e alla vegetazione, il bacino di petrolio prospera sull'energia geotermica.

I grandi mostri che abitano il bacino di olio sono ugualmente distintivi. Uno di questi mostri è il rompopolo, una creatura globulare con una bocca simile a un ago che emette gas tossico. Fujioka spiega il suo design:

"Abbiamo immaginato Rompopolo come un mostro complicato che prospera nelle paludi, interrompendo i giocatori con il suo gas tossico immagazzinato. Abbiamo tratto ispirazione dal concetto di uno scienziato pazzo, che ha influenzato il suo colore chimico viola e gli occhi rossi luminosi. È interessante notare che l'attrezzatura ha realizzato da esso risulta essere piuttosto carina, come è il marcia palico."

Tokuda descrive l'attrezzatura Rompopolo Palico come "divertente" e, essendo sperimentato in prima persona, posso attestare il suo fascino. Ti incoraggio a realizzarlo e vedere di persona.

Fiamme di Ajarakan

Un altro mostro nel bacino del petrolio è Ajarakan, che assomiglia a un enorme gorilla ghirlato in fiamme, con una silhouette più sottile rispetto al Congalala della foresta scarlatta. I video mostrano Ajarakan e Rompopolo che combattono per il territorio, con Ajarakan che usa le braccia per abbracciare Rompopolo in un abbraccio infuocato per l'orso. I suoi movimenti, ispirati alle arti marziali, aggiungono un fascino unico.

Tokuda notes, "Typically, fanged beasts have low hips, placing their heads at eye level with hunters, which can obscure the sense of threat. For Ajarakan, we crafted a top-heavy, towering silhouette, integrating flame elements and wrestler-like grabbing attacks to emphasize its strength. It's a monster that combines power, physical attacks, and flames, such as its melting and tossing attacco. "

Fujioka aggiunge: "Con l'introduzione di mostri unici, volevamo aggiungerne uno con semplici punti di forza. Gli attacchi semplici e potenti di Ajarakan, come pugni o sbattere i pugni per accendere fiamme, distinguerlo."

Ajarakan occupa un'alta posizione nell'ecosistema del bacino di petrolio. A differenza dell'uso di gas velenoso di Rompopolo, in petrolio, l'aspetto appariscente di Ajarakan, accompagnato da fiamme e magma, sottolinea il suo dominio.

Fujioka discute lo sviluppo di Ajarakan: "Inizialmente, era solo un mostro fisicamente potente. Volevamo migliorare la sua personalità, soprattutto dato il suo ambiente infuocato. Invece di semplicemente respirare il fuoco, abbiamo progettato per apparire come se indossavano le fiamme di un warch di un warch del buddista. abbracci."

Mentre il design di Rompopolo si concentra sugli inganno, Ajarakan enfatizza il potere semplice. Per evitare movimenti ripetitivi, Fujioka nota che il team ha continuamente aggiunto tecniche più vistose durante tutto lo sviluppo, come la capacità di Ajarakan di saltare, arricciarsi in una palla e schiantarsi.

Un mostro generazioni in preparazione

Dominando il bacino del petrolio come il suo predator di apice è Nu Udra, un mostro con tentacoli simili a polpi e un corpo coperto di olio infiammabile. Come Rey dau di Windward Plains con fulmini e Uth Duna della Foresta Scarlet con acqua, Nu Udra si avvolge in fiamme. Fujioka conferma che i polpi hanno ispirato il suo design:

"Abbiamo attinto da polpi e miravamo a una silhouette sorprendente quando si alza, aggiungendo corna demoniaci e oscurando il viso per un effetto enigmatico."

Tokuda menziona che anche la musica di battaglia contro Nu Udra incorpora temi demoniaci, risultando in una colonna sonora unica e avvincente.

I movimenti di tentacoli di Nu Udra fanno eco a quelli dei mostri passati come Lagiacrus di Monster Hunter Tri. Sia Tokuda che Fujioka hanno a lungo desiderato dare vita a questo concetto.

"In Tri, ho proposto un mostro a forma di polpo per il combattimento sottomarino, concentrandomi sui suoi movimenti distintivi", ricorda Tokuda. "Mentre le sfide tecniche hanno impedito la sua realizzazione allora, da allora mi sono aggrappato a quell'idea."

Fujioka riflette sulla progettazione di mostri come Yama Tsukami e Nakarkos, che usavano efficacemente i tentacoli: "Miriamo a usare tali mostri nei momenti in cui si distinguono, fornendo una silhouette unica e impressione. L'aspetto di Tsukami sulle montagne evoca un senso di avventura e mistero. "

Tokuda aggiunge nostalgicamente: "Ho messo Yama Tsukami lì. Anche se all'epoca non potevamo replicare le sue azioni con la tecnologia, volevamo che lasciasse un'impressione".

La dedizione del team di sviluppo alla creazione di mostri unici è evidente. Anche se la tecnologia attuale non può supportare la loro visione, memorizzano innumerevoli idee per un uso futuro. La realizzazione di Nu Udra rappresenta un risultato significativo per Tokuda e Fujioka.

"Mentre Yama Tsukami e Nakarkos erano statici, Nu Udra usa i suoi tratti cefalopodi per muoversi liberamente, offrendo nuove esperienze di gioco", spiega Fujioka. "I mostri con tentacoli pongono sfide tecniche, ma il successo dei nostri test tecnici durante lo sviluppo di Wilds ci ha permesso di dare vita a questa visione."

Tokuda aggiunge: "Il suo impatto lo ha reso il Predator Apex perfetto per il bacino di Oilwell. Sembra che stiamo finalmente affrontando una di quelle proposte a lunga durata".

Anche al di fuori del combattimento, le animazioni di Nu UDRA ricevono una meticolosa attenzione. Se indebolito, avvolge le antiche rovine per navigare, entrando in piccoli buchi senza sforzo. Fujioka evidenzia gli sforzi della squadra:

"Ci siamo concentrati sulla rappresentazione di corpi flessibili con Nu Udra. Iniziamo con idee ambiziose, sfidando noi stessi e i nostri artisti e il prodotto finale è davvero notevole quando ci riusciamo."

Il team sfrutta le nuove tecnologie per realizzare le loro visioni accumulate. Tokuda condivide un momento memorabile dallo sviluppo:

"Quando abbiamo implementato per la prima volta il suo movimento in un buco, un animatore mi ha chiesto di aspettare e vederlo entrare nel suo nido. È stato fantastico, e la soddisfazione dell'animatore era evidente."

Fujioka osserva con orgoglio: "Il modo in cui scarafica una pipa è meticolosamente realizzato. È una testimonianza degli sforzi della nostra squadra, qualcosa che solo i giochi possono ottenere in tempo reale".

Affrontare Nu UDRA in combattimento si rivela impegnativo. Il suo corpo flessibile si sposta costantemente, rendendo difficile trovare un'apertura. Se ti avvicini troppo, contrasta con potenti attacchi di testa. Il recupero con successo un tentacolo si traduce in un battito a terra, ma i tempi sono cruciali poiché le parti interrotte alla fine marciscono.

"Puoi tagliare molti tentacoli", spiega Tokuda. "Mentre si muovono inizialmente dopo essere stati tagliati, marciscono nel tempo e intagliandoli quindi produce materiali inferiori. Gli attacchi di Nu Udra hanno un tempo unico, combinando scioperi focalizzati con attacchi area di effetto usando la sua testa e le sue fiamme. I suoi organi sensoriali ai consigli di tentacoli emettono luce per indicare i suoi obiettivi, rendendo più facile nel multiplayer hunts."

Il corpo di Nu UDRA è relativamente morbido con numerose parti di rottura, rendendolo ideale per gli attacchi strategici. Tokuda suggerisce: "I cacciatori dovrebbero considerare dove colpire. Il recupero dei tentacoli riduce i suoi attacchi di area di effetto, rendendo più facile il movimento. È un mostro progettato per il multiplayer, in cui gli obiettivi sono divisi e l'uso di razzi SOS può migliorare l'esperienza".

Fujioka aggiunge: "È una sfida orientata all'azione, simile a Gravios, in cui la rottura della sua armatura rivela modi per sconfiggerlo. Osservando i suoi movimenti e prendendo decisioni strategiche allinearsi con l'approccio centrale di Monster Hunter."

Una riunione di benvenuto

Fujioka menziona Gravios, un mostro che torna al bacino del petrolio da Monster Hunter Generations Ultimate. Le sue emissioni di carapace rocciosa e gas caldo lo rendono un abitante adatto.

Tokuda spiega la decisione di riportare Gravios: "Abbiamo considerato mostri che si adattano all'ambiente del bacino di petrolio, abbiamo progredito la narrazione del gioco e offriva sfide uniche. Gravios sembrava una nuova sfida, quindi abbiamo deciso di includerlo."

Gravios appare ancora più formidabile di prima, con un corpo più duro e una presenza schiacciante. Attaccare le sue forze di carapace forma ferite rosse, consentendo colpi di messa a fuoco.

"Volevamo conservare la durezza che definisce la durezza di Gravios, rendendola una sfida di fine partita", afferma Tokuda. "Mentre i cacciatori progrediscono e utilizzano il sistema della ferita e la rottura di parti, scoprono altri modi per sconfiggerlo."

Tutti i mostri di Monster Hunter Wilds

Monster Hunter WildsMonster Hunter Wilds 17 immagini Monster Hunter WildsMonster Hunter WildsMonster Hunter WildsMonster Hunter Wilds

Mentre Gravios torna, la sua forma giovanile, Basarios, non apparirà in questo gioco. Fujioka si scusa: "Mi dispiace, ma Basarios lo toglierà." Il team di Monster Hunter seleziona attentamente i mostri per assicurarsi che migliorassero il gioco e Basarios tornerà in un titolo futuro.

Come discusso nella nostra intervista sulla selezione dei mostri , le decisioni del team sono deliberate. Sebbene Basarios non apparirà, numerosi altri mostri abiteranno il bacino del petrolio, promettendo cacce eccitanti. Prevedo con impazienza esplorare questa regione infuocata, una bevanda fresca in mano.

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