Van de uitgestrekte, droge woestijnen tot de weelderige, bruisende bossen, de vurige vulkanen en zelfs de ijzige toendra, de Monster Hunter -serie toont een verscheidenheid aan omgevingen, die elk zijn eigen unieke ecosysteem hebben vervaardigd door een reeks diverse monsters. De sensatie van het verkennen van een onbekende wereld en het doorkruisen van zijn landschappen tijdens het jagen blijft een van de belangrijkste genoegens van het spelen van Monster Hunter.
Deze opwinding gaat door in Monster Hunter Wilds, de nieuwste aflevering in de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos wagen jagers zich nu in het harde terrein van het Oilwell Basin, een regio overspoeld in vlammen en oliën. Ondanks zijn schijnbaar steriele en levenloze uiterlijk, wemelt het Oilwell -bekken van het leven terwijl kleine wezens door het slib navigeren. Verstrooid over dit gebied, hint overblijfselen van een oude beschaving op een rijke geschiedenis.
Yuya Tokuda, de directeur van zowel Monster Hunter: World- als Monster Hunter Wilds, geeft inzicht in het Oilwell Basin:
"Tijdens de braakligging is het Oilwell Basin een plaats gevuld met modder en olie. Wanneer de inleiding die bekend staat als de vuurplaats optreedt, brandt het weg dat oliën, en tijdens de overvloed, de verbrande olie en roet helder, die de mineralen, micro -organismen en de oorspronkelijke kleuren van de mensenmatige artefacten benen, verklaart hij.
Omlaag in de modder
Welk concept leidde het ontwikkelingsteam bij het creëren van het Oilwell -bekken? Kaname Fujioka, directeur van de originele Monster Hunter en uitvoerend directeur en art director voor Wilds, deelt zijn gedachten:
"Met het windwaartse vlaktes en het scharlaken bos dat horizontaal uitgestrekt, kozen we ervoor om het Oilwell -bekken een verticaal verbonden locale te maken," zegt hij. "De omgeving verandert subtiel als je beweegt tussen de bovenste, middelste en onderste lagen. Zonlicht bereikt de top, waar olie verzamelt als modder, en terwijl je afdaalt, stijgt de temperatuur, met lava en andere stoffen die steeds gangbaar worden."
Tokuda voegt eraan toe: "Van het midden tot de onderste lagen, zul je wezens tegenkomen die doen denken aan het waterleven, diepe zeeën of vulkanen onder water oproepen. In de wereld hebben we het ecosysteem van de Coral Highlands ontwikkeld door ons voor te stellen hoe waterdieren op het land zouden leven, en we hebben deze kennis toegepast om de Oilwell Basin's Creactures en Ecosystem te maken.
Fujioka benadrukt dat spelers zullen ervaren in het Oilwell-bekken: "Tijdens de braakliggende bakel en de eigenzinnigheid doordringt rook het gebied en lijkt het op een vulkaan of hete lente. Maar tijdens de overvloed, het transformeert in een duidelijke, mariene omgeving. Een nadere blik op de milieubiologie onthult een regio die typisch wordt gevonden op de oceaanvloer."
De unieke omgeving van het Oilwell -bekken onderscheidt het van andere locaties. Onder de oliesilm ondersteunt het het leven, variërend van garnalen en krabben tot kleine monsters die rauw vlees leveren. Grote monsters voeden zich met deze kleinere wezens, die op hun beurt micro -organismen consumeren uit de oliën en omgeving. Terwijl de windwaartse vlaktes en scharlaken bos vertrouwen op zonlicht en vegetatie, gedijt het Oilwell -bekken op geothermische energie.
De grote monsters die het Oilwell -bekken bewonen, zijn even onderscheidend. Een dergelijk monster is Rompopolo, een bolvormig wezen met een naaldachtige mond die giftig gas uitzendt. Fujioka legt zijn ontwerp uit:
"We stelden Rompopolo voor als een lastig monster dat gedijt in moerassen, die spelers verstoorde met zijn opgeslagen giftige gas. We hebben inspiratie gehaald door het concept van een gekke wetenschapper, die de chemische paarse kleur en gloeiende rode ogen beïnvloedde. Interessant is dat de apparatuur die daaruit is gemaakt, behoorlijk schattig blijkt te zijn, net als de palico -versnelling."
Tokuda beschrijft de Rompopolo Palico -apparatuur als 'grappig' en nadat ik het uit de eerste hand heb meegemaakt, kan ik de charme bevestigen. Ik moedig je aan om het te maken en het zelf te zien.
Vlammen van Ajarakan
Een ander monster in het Oilwell -bekken is Ajarakan, die lijkt op een enorme gorilla in vlammen, met een slankere silhouet in vergelijking met de congalala van het Scarlet Forest. Video's tonen Ajarakan en Rompopolo die vechten voor territorium, waarbij Ajarakan zijn armen gebruikt om Rompopolo te omarmen in een vurige berenknuffel. De bewegingen, geïnspireerd door vechtsporten, voegen een unieke charme toe.
Tokuda merkt op: "Meestal hebben Booked Beasts lage heupen, die hun hoofden op ooghoogte plaatsen met jagers, die het gevoel van bedreiging kunnen verdoezelen. Voor Ajarakan hebben we een top-zware, torenhoge silhouet gemaakt, vlammen en flames integreren, zoals de fysische aanvallen, zoals het aantal fysieke aanvallen, zoals het moleren, en de flames, zoals het filyseren, zoals de fysische aanvallen, zoals het moleren, zoals de fysische aanvallen en de flames combineert, zoals de aanvallen, zoals het moleren en de flames combineert, zoals de aanvallen, zoals het moleren en de flames combineren, zoals de filys, en de flames, zoals het flauwvallen, zoals de filys, en de flames van de fusie is, zoals de kuilt, en de flames van de molten, en de flames, zoals het te integreren zijn, zoals de kuilt, zoals het moleren en de flames combineert. aanvallen. "
Fujioka voegt eraan toe: "Met de introductie van unieke monsters wilden we er een toevoegen met eenvoudige sterke punten. De eenvoudige, krachtige aanvallen van Ajarakan, zoals ponsen of zijn vuisten slaan om vlammen te ontsteken, laten het opvallen."
Ajarakan neemt een hoge positie in in het ecosysteem van het Oilwell -bekken. In tegenstelling tot Rompopolo's gebruik van gifgas en oliën, onderstreept Ajarakan's flitsende uiterlijk, vergezeld van vlammen en magma, zijn dominantie.
Fujioka bespreekt de ontwikkeling van Ajarakan: "Aanvankelijk was het gewoon een fysiek krachtig monster. We wilden de persoonlijkheid ervan verbeteren, vooral gezien de vurige omgeving. In plaats van gewoon in te ademen met vuur, hebben we het ontworpen alsof het vlammen draagt als de Buddhist Deity Acala.
Terwijl het ontwerp van Rompopolo zich richt op bedrog, legt Ajarakan de nadruk op eenvoudige kracht. Om repetitieve bewegingen te voorkomen, merkt Fujioka op dat het team gedurende de ontwikkeling voortdurend flitsende technieken heeft toegevoegd, zoals het vermogen van Ajarakan om te springen, in een bal te krullen en neer te storten.
Een monstergeneraties in de maak
Het domineren van het Oilwell-bekken als zijn toproofdier is nu udra, een monster met octopusachtige tentakels en een lichaam bedekt met brandbare olie. Net als de Windward Plains 'Rey Dau met bliksem en de Uth Duna van het Scarlet Forest met water, omhult nu Udra zichzelf in vlammen. Fujioka bevestigt dat octopussen het ontwerp hebben geïnspireerd:
"We trokken uit octopussen en streefden naar een opvallend silhouet wanneer het opkomt, demonische hoorns toevoegen en zijn gezicht verdoezelen voor een raadselachtig effect."
Tokuda vermeldt dat zelfs de Battle Music tegen Nu Udra demonische thema's bevat, wat resulteert in een unieke en boeiende soundtrack.
Nu udra's tentakelbewegingen weerspiegelen die van eerdere monsters zoals Lagiacrus van Monster Hunter Tri. Zowel Tokuda als Fujioka hebben al lang gewenst om dit concept tot leven te brengen.
"In Tri stelde ik een octopusvormig monster voor voor onderwatergevechten, gericht op zijn onderscheidende bewegingen," herinnert Tokuda zich. "Hoewel technische uitdagingen het besef ervan hebben voorkomen, heb ik dat idee sindsdien vastgehouden."
Fujioka reflecteert op het ontwerp van monsters zoals Yama Tsukami en Nakarkos, die tentakels effectief gebruikten: "We streven ernaar dergelijke monsters te gebruiken op momenten waar ze opvallen, wat een uniek silhouet en een indruk biedt. Inclusief te veel unieke monsters kunnen overweldigend zijn, maar een blijvende impact. De bergen roepen een gevoel van avontuur en mysterie op. "
Tokuda voegt nostalgisch toe: "Ik heb Yama Tsukami daar geplaatst. Hoewel we de acties op dat moment niet konden repliceren met de technologie, wilden we dat het een indruk zou achterlaten."
De toewijding van het ontwikkelingsteam aan het creëren van unieke monsters is duidelijk. Zelfs als de huidige technologie hun visie niet kan ondersteunen, slaan ze talloze ideeën op voor toekomstig gebruik. Het besef van Nu Udra is een belangrijke prestatie voor Tokuda en Fujioka.
"Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos statisch waren, gebruikt Nu Udra zijn cephalopod -eigenschappen om vrij te bewegen en biedt nieuwe gameplay -ervaringen," legt Fujioka uit. "Monsters met tentakels vormen technische uitdagingen, maar het succes van onze technische tests tijdens de ontwikkeling van Wilds stelde ons in staat om deze visie tot leven te brengen."
Tokuda voegt eraan toe: "De impact maakte het het perfecte Apex-roofdier voor het Oilwell-bekken. Het voelt alsof we eindelijk een van die langverwachte voorstellen aanpakken."
Zelfs buiten de gevechten krijgen de animaties van Nu Udra nauwgezette aandacht. Wanneer het verzwakt is, wikkelt het zich rond oude ruïnes om te navigeren en voert het moeiteloos kleine gaten in. Fujioka benadrukt de inspanningen van het team:
"We hebben ons gericht op het afbeelden van flexibele lichamen met nu udra. We beginnen met ambitieuze ideeën, het uitdagen van onszelf en onze kunstenaars, en het eindproduct is echt opmerkelijk als we slagen."
Het team maakt gebruik van nieuwe technologieën om hun opgebouwde visies te realiseren. Tokuda deelt een gedenkwaardig moment van ontwikkeling:
"Toen we zijn beweging voor het eerst in een gat implementeerden, vroeg een animator me om te wachten en het zijn nest te zien binnenkomen. Het was geweldig en de tevredenheid van de animator was duidelijk."
Fujioka merkt trots op: "De manier waarop het rond een pijp kronkelt, is zorgvuldig vervaardigd. Het is een bewijs van de inspanningen van ons team, iets dat alleen games in realtime kunnen bereiken."
Geconfronteerd met nu udra in gevechten blijkt uitdagend. Het flexibele lichaam verschuift constant, waardoor het moeilijk is om een opening te vinden. Als je te dichtbij komt, verzet het zich met krachtige hoofdaanvallen. Het succesvol afsnijden van een tentakel resulteert erin dat het op de grond wordt geslagen, maar timing is cruciaal omdat afgehakte delen uiteindelijk rotten.
"Je kunt veel tentakels afsnijden," legt Tokuda uit. "Hoewel ze zich aanvankelijk bewegen nadat ze zijn verbroken, rotten ze na verloop van tijd en snijden ze dan inferieure materialen. Nu Udra's aanvallen hebben een uniek tempo, waarbij gerichte aanvallen worden gecombineerd met gebied van effectenaanvallen met behulp van zijn kop en vlammen. De zintuiglijke organen bij de tentakeltips die licht uitmaken om de doelen aan te geven, waardoor het gemakkelijker wordt gemaakt in vermenigvuldiger Hunts."
Het lichaam van Nu Udra is relatief zacht met tal van breekbare delen, waardoor het ideaal is voor strategische aanvallen. Tokuda suggereert: "Jagers moeten overwegen waar ze moeten toeslaan. Serpende tentakels vermindert de aanvallen van het gebied van effect, waardoor beweging gemakkelijker wordt. Het is een monster dat is ontworpen voor multiplayer, waar doelen worden gesplitst en het gebruik van SOS-fakkels de ervaring kunnen verbeteren."
Fujioka voegt eraan toe: "Het is een actiegerichte uitdaging, vergelijkbaar met Gravios, waar het breken van zijn pantser manieren onthult om het te verslaan. Het observeren van zijn bewegingen en het nemen van strategische beslissingen die overeenkomen met de kernbenadering van Monster Hunter."
Een welkome reünie
Fujioka noemt Gravios, een monster dat terugkeert naar het Oilwell -bekken sinds Monster Hunter Generations Ultimate. Het rotsachtige schild en de hete gasemissies maken het een passende inwoner.
Tokuda legt de beslissing uit om Gravios terug te brengen: "We hebben Monsters overwogen die bij de omgeving van het Oilwell -bekken passen, het verhaal van de game hebben ontwikkeld en unieke uitdagingen boden. Gravios leek een nieuwe uitdaging, dus besloten we het op te nemen."
Gravios lijkt nog formidabeler dan voorheen, met een harder lichaam en overweldigende aanwezigheid. Het aanvallen van zijn schildvormt vormt rode wonden, waardoor focusstakingen mogelijk zijn.
"We wilden de definiërende hardheid van Gravios behouden terwijl we het een late-game uitdaging maken", zegt Tokuda. "Naarmate jagers vorderen en het wondsysteem gebruiken en deels breken, ontdekken ze meer manieren om het te verslaan."
Alle monsters in Monster Hunter Wilds
17 afbeeldingen
Terwijl Gravios een comeback maakt, zal de jeugdvorm, Basarios, niet in dit spel verschijnen. Fujioka verontschuldigt zich: "Sorry, maar Basarios neemt deze af." Het Monster Hunter -team selecteert zorgvuldig monsters om ervoor te zorgen dat ze het spel verbeteren en Basarios zal terugkeren in een toekomstige titel.
Zoals besproken in ons interview over monsterselectie , zijn de beslissingen van het team opzettelijk. Hoewel Basarios niet zal verschijnen, zullen tal van andere monsters het Oilwell -bekken bewonen, veelbelovende spannende jachten. Ik verwacht gretig op het verkennen van deze vurige regio, coole drank in de hand.