Przemysł gier stał przede wszystkim na znaczące wyzwania, z zwolnieniami, zamknięciami studyjnymi i malejącymi funduszami tworzącymi burzliwe środowisko. Enrique Fuentes, dyrektor generalny i współzałożyciel Teravision Games, poczuł turbulencję z pierwszej ręki po wydaniu Killer Klowns z Suteter Space , asymetrycznej gry horroru opartego na filmie z lat 80. Pomimo otrzymywania pozytywnych recenzji, w tym 7 od IGN, które opisywały to jako „tak głupie i zabawne jak film, który go odrodził”, i zdobywając setki tysięcy wyświetleń na zwiastunach, Teravision walczył po uruchomieniu.
„2024 było trudnym rokiem dla całej branży” - zauważył Fuentes. Pomimo współpracy z głównymi firmami, takimi jak Disney, Nickelodeon i Xbox, zabezpieczenie kolejnego projektu okazało się trudne. Z czasem, Teravision, studio z 20 -letnim doświadczeniem w branży, zwróciło się do nowatorskiego podejścia: rozwijania gier w Fortnite. W niecały rok uruchomili trzy nierealne silniki dla gier Fortnite (UEFN), z czwartym, dziedziniecowym Kingiem , wystrzelonym dzisiaj i wykorzystując oficjalny pakiet treści The Walking Dead w UEFN.
Courtyard King , opracowany we współpracy z Skybound, firmą współzałożoną przez twórcę The Walking Dead Robert Kirkman, jest królem gry PVPve w stylu Hill w kultowej lokalizacji więzienia z The Walking Dead . Gracze walczą ze sobą i zombie NPC o kontrolę terytorialną. Korzystając z oficjalnych zasobów UEFN, gra zawiera modele postaci Ricka Grimesa, Negan i Daryla Dixona. Teravision współpracował również z pisarzami Skybound, aby stworzyć historię i dialog w grze.
Fuentes podkreślił przejście z wieloletnich projektów, takich jak Killer Klowns z przestrzeni kosmicznej do krótszych cykli rozwojowych. „Zamiast wieloletniego projektu są to projekty, które moglibyśmy złożyć w tygodniach lub miesiącach”-powiedział. To przejście do treści generowanych przez użytkowników (UGC) było nieoczekiwane, ale stało się znaczącą okazją, szczególnie z platformami takimi jak Fortnite prowadzący ten trend. UGC, tradycyjnie stworzone przez graczy, rozszerzyło się teraz o profesjonalne studia, takie jak Teravision, dzięki narzędziom opartym na Unreal Engine 5 Fortnite.
Fuentes wyjaśnił atrakcyjność UEFN dla teravision, powołując się na ich pochodzenie inżynieryjne i zdolność platformy do zarządzania ryzykiem. Ich eksperymenty doprowadziły do uruchomienia Havoc Hotel , strzelanki Roguelike w hotelu, który stał się skromnym hitem i ewoluował w Havoc Hotel 3 , obecnie jednej z najpopularniejszych gier Fortnite.
Martin Rodriguez, projektant gier Teravision, zauważył, że przejście na UEFN było bezproblemowe, biorąc pod uwagę ich poprzednią pracę z Unreal Engine na Killer Klowns . Usprawnione systemy UEFN i procesy „przeciągania i upuszczania” pozwoliły im skupić się na tworzeniu lepszych gier i odkrywaniu nowych kreatywnych pomysłów.
Jednak dostosowanie się do UEFN stanowiło unikalne wyzwania dla zespołu projektowania gier. Dyrektor kreatywny LD Zambrano podkreślił różnicę między tradycyjnymi projektami gier a gierami UEFN, które często nadają priorytet kontekstowi w stosunku do wyraźnej konkurencji. Porównał gry UEFN do gry Schoolyard, w których gracze angażują się w spontaniczne, często nonsensowne gry, które wspierają przyjaźnie.
Jednym z unikalnych aspektów Króla Courtyard jest nieskończony model rozgrywki, w którym mecze kontynuują czas na czas nieokreślony, a gracze dołączają i wychodzą, a nawet przełączają drużyny. Ta dynamika pozwala na scenariusze przypominające The Walking Dead , takie jak zdrady w grze.
Fuentes uważa UEFN jako realny model dla niezależnych programistów. „Możemy faktycznie przejąć ryzyko jako niezależnego dewelopera w UEFN” - stwierdził. Takie podejście pozwala na szybkie cykle rozwoju i obsługuje 80-osobowe studio, takie jak teravision. Przy odpowiednich pomysłach i zrozumieniu rynku wykonanie można osiągnąć w ciągu tygodni lub miesięcy, scenariusz marzeń dla niezależnych programistów.