ゲーム業界は近年、レイオフ、スタジオの閉鎖、乱流環境を生み出す資金の減少により、大きな課題に直面しています。 Teravision GamesのCEO兼共同設立者であるEnrique Fuentesは、80年代の映画に基づいた非対称ホラーゲームであるKiller Klownsが宇宙からのリリースに続いて、この乱流を直接感じました。 IGNから7を含む肯定的なレビューを受けたにもかかわらず、「それを生み出した映画と同じくらい愚かで面白い」と説明し、予告編で数十万の視聴を獲得したと説明したが、テラヴィジョンは発売後に苦労した。
「2024年は業界全体にとって厳しい年でした」とフエンテスは指摘しました。ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの大手企業とのコラボレーションにもかかわらず、フォローアッププロジェクトを確保することは困難であることがわかりました。時間がなくなると、20年にわたる業界での経験を持つスタジオであるTeravisionは、Fortnite内でゲームを開発するという斬新なアプローチに変わりました。 1年も経たないうちに、彼らは4番目のコートヤードキングとともに、Fortnite(UEFN)ゲームの3つの非現実的なエンジンを発売し、今日発売し、UEFNの公式The Walking Deadコンテンツパックを活用しました。
Courtyard Kingは、 The Walking DeadのクリエイターであるRobert Kirkmanが共同設立したSkyboundと協力して開発されました。プレイヤーは互いに戦い、NPCゾンビは領土制御のために戦います。公式のUEFN資産を利用して、ゲームはリックグライムズ、ネガン、ダリルディクソンのキャラクターモデルを特徴としています。 Teravisionはまた、Skyboundの作家と協力して、ゲームのストーリーと対話を作成しました。
Fuentesは、Killer Klownsのような複数年のプロジェクトから宇宙空間から短い開発サイクルへの移行を強調しました。 「複数年のプロジェクトの代わりに、これらは数週間または数ヶ月でまとめることができるプロジェクトです」と彼は言いました。ユーザー生成コンテンツ(UGC)へのこの移動は予想外でしたが、特にFortniteのようなプラットフォームがトレンドを推進しているため、重要な機会になりました。従来、プレイヤーによって作成されたUGCは、FortniteのUnreal Engine 5ベースのツールのおかげで、Teravisionなどのプロのスタジオを含めるように拡張されています。
Fuentesは、エンジニアリングのバックグラウンドとリスクを管理するプラットフォームの能力を引用して、Teravisionに対するUEFNの魅力を説明しました。彼らの実験は、ホテルに設定されたRoguelikeシューティングゲームであるHavoc Hotelの立ち上げにつながりました。これは、控えめなヒットとなり、現在はFortniteで最も人気のあるゲームの1つであるHavoc Hotel 3に進化しました。
TeravisionのゲームデザイナーであるMartin Rodriguezは、 Killer KlownsのUnreal Engineでの以前の作品を考えると、UEFNへの移行がシームレスであると指摘しました。 UEFNの合理化されたシステムと「ドラッグアンドドロップ」プロセスにより、彼らはより良いゲームの作成と新しい創造的なアイデアの探索に集中することができました。
ただし、UEFNに適応すると、ゲームデザインチームに独自の課題がありました。クリエイティブディレクターのLD Zambranoは、従来のゲームデザインとUEFNゲームの違いを強調しました。彼はUEFNゲームをSchoolyard Playに例えました。そこでは、プレイヤーは友情を育てる自発的な、しばしば無意味なゲームに従事します。
Courtyard Kingのユニークな側面の1つは、その無限のゲームプレイモデルです。このモデルでは、プレイヤーが参加して去り、チームを切り替えて、一致することも無期限に続きます。このダイナミックにより、ゲーム内の裏切りなど、ウォーキングデッドを連想させるシナリオが可能になります。
Fuentesは、UEFNをインディー開発者にとって実行可能なモデルと見なしています。 「私たちは実際にUEFNのインディー開発者としてリスクを引き受けることができます」と彼は述べました。このアプローチにより、迅速な開発サイクルが可能になり、Teravisionのような80人のスタジオをサポートします。適切なアイデアと市場の理解により、インディー開発者にとっての夢のシナリオである数週間または数か月で実行を達成できます。