首页 新闻 “游戏开发人员的新策略:在Fortnite中行尸走肉”

“游戏开发人员的新策略:在Fortnite中行尸走肉”

作者 : Oliver 更新日期:May 27,2025

近年来,游戏行业面临着巨大的挑战,裁员,工作室关闭和减少资金创造了动荡的环境。 Teravision Games的首席执行官兼联合创始人Enrique Fuentes亲眼目睹了这种湍流,这是一回事,这是一部基于80年代电影的非对称恐怖游戏,这是一部《杀手klowns》 。尽管收到了积极的评论,其中包括来自IGN的7人,其中称其为“像催生它的电影一样愚蠢而有趣”,并在预告片上获得了数十万次观看次数,但Teravision在发行后挣扎。

富恩特斯指出:“ 2024年对于整个行业来说是艰难的一年。”尽管与迪斯尼,尼克洛德顿和Xbox等主要公司合作,但确保了一个后续项目被证明具有挑战性。随着时间的流逝,Teravision是一个拥有20年行业经验的工作室,转向了一种新颖的方法:在Fortnite内开发游戏。在不到一年的时间里,他们为Fortnite(UEFN)游戏推出了三台虚幻引擎,他们的第四个庭院王今天推出,并利用了Uefn的《行尸走肉》官员。

《行尸走肉》创作者罗伯特·柯克曼(Robert Kirkman)共同创立的公司Skybound合作开发的庭院金( Robert Kirkman)是山坡式多人游戏PVPVE游戏的国王,该游戏在标志性的监狱位置设置为《行尸走肉》。玩家互相战斗,NPC僵尸进行领土控制。该游戏利用官方的uefn资产为Rick Grimes,Negan和Daryl Dixon的角色模型。 Teravision还与Skybound的作家合作制作了游戏的故事和对话。

Fuentes强调了从杀手klown从外太空到较短的开发周期等多年项目的转变。他说:“这些项目不是一个多年的项目,而是我们可以在数周或几个月内整理的项目。”进入用户生成的内容(UGC)是出乎意料的,但成为一个重要的机会,尤其是在像Fortnite这样的平台推动趋势的情况下。传统上由玩家创建的UGC现在已经扩展到包括Teravision等专业工作室,这要归功于Fortnite的Unreal Engine 5基于5的工具。

Fuentes解释了UEFN对Teravision的吸引力,理由是他们的工程背景和平台管理风险的能力。他们的实验导致了一家酒店的Roguelike射击游戏,这是一家酒店的巨大酒店,它成为了一个适度的热门单曲,并进化为Havoc Hotel 3 ,现在是Fortnite最受欢迎的游戏之一。

特拉维斯(Teravision)的游戏设计师马丁·罗德里格斯(Martin Rodriguez)指出,鉴于他们以前在杀手klowns上使用Unreal Engine的工作,向Uefn的过渡是无缝的。 UEFN的简化系统和“拖放”过程使他们能够专注于创建更好的游戏和探索新的创意。

但是,适应UEFN为游戏设计团队带来了独特的挑战。创意总监LD Zambrano强调了传统游戏设计和UEFN游戏之间的区别,这通常优先考虑上下文而不是清晰的竞争。他将UEFN游戏比作校园游戏,在那里玩家从事自发的,通常是荒谬的游戏来促进友谊。

Courtyard King的一个独特方面是其无限的游戏模型,在该模型中,比赛无限期地继续与球员加入和离开,甚至切换球队。这种动态允许场景让人联想到《行尸走肉》 ,例如游戏中的背叛。

Fuentes将UEFN视为独立开发人员的可行模型。他说:“实际上,我们可以承担欧芬的独立开发人员的风险。”这种方法允许快速开发周期,并支持像Teravision这样的80人工作室。有了正确的想法和市场理解,可以在数周或几个月内实现执行,这是独立开发人员的梦想场景。

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