Xbox发布会最重磅的公告之一当属《无敌少侠VS》,我们也在IGN Live活动现场与Skybound旗下Quarter Up工作室的成员进行了交流。他们阐释了为何这款3v3格斗游戏能完美呈现罗伯特·柯克曼笔下的超级英雄史诗——其设计灵感明显源自《杀手本能》。
《无敌少侠VS》汇聚了漫画与动画系列中备受喜爱的人物,如马克·格雷森(无敌少侠)、全能人、苏拉、原子伊芙和防弹者。而游戏采用3v3模式的核心原因在于该系列中团队的多样性。艺术总监丹·埃德与战斗系统设计师里帕尔·帕布表示,这种设定让游戏模式的抉择变得顺理成章。
帕布指出:"观看《无敌少侠》或阅读漫画时,团队结构总是尤为突出,不是吗?青少年战队、全球护卫队、全球防卫署、维特鲁姆战士等组织层出不穷。这天然适合团队作战模式而非单打独斗。"
虽然团队构架奠定了游戏基础,但《无敌少侠VS》的精髓仍在于角色塑造。工作室致力精准还原每个角色的特质。
"我们力求真实呈现这些角色,"埃德表示,"剧集的美术风格影响深远,但还需为电子游戏进行适配。这意味着需对细节、渲染风格、人体结构等要素精心考量。应该追求写实还是风格化?我们最终选择了2D-3D混合风格——角色采用真实光照,同时保留漫画效果的轮廓线。
归根结底,我们希望游戏能忠实再现剧集与漫画中的角色形象。幸运的是,《无敌少侠》为我们提供了取之不尽的灵感源泉。"
在角色与游戏模式之外,我们还探讨了战斗机制。《杀手本能》的爱好者将会欣喜地发现,《无敌少侠VS》正是由曾参与《杀手本能》(2013)开发的核心成员领衔的Quarter Up工作室首部作品。
帕布解释道:"《杀手本能》虽是1v1标签格斗,但其打击感令人印象深刻。我们将这种特质融入《无敌少侠VS》。不过最主要的影响在于攻防转换机制——《杀手本能》中玩家可对连招做出反应,凭借出色反射神经甚至能在高端对局中破解连招,但这最终导致连招时长缩水。在团队格斗中,我们仍希望保留酣畅淋漓的长连招。解决方案是:允许玩家通过召唤辅助角色中断连招。"
谈及连招系统,开发团队为不同水平的玩家设计了便捷操作。只需重复按单个键位即可施展连招——轻松释放特殊技、终极技甚至切换队友。
《无敌少侠VS》还引入了"超杀系统"。用帕布的说法:"你能对超级英雄造成重创,甚至可能打断一两个肢体。这在《无敌少侠》世界里是常态。"
值得一提的是,系列创始人罗伯特·柯克曼本人也深度参与创作。从艺术角度而言,他的指导至关重要——毕竟整个宇宙观都由他构筑。
"我们不希望游戏与原著产生割裂感,"埃德强调,"实际上我们持续汲取他的见解并注入新意。并非对剧集场景进行刻板复现——那会变得乏味。我们要做的是升华体验。而这些讨论都离不开罗伯特的参与。还有谁能比他、瑞安·奥特利、科里·沃克等创作者更懂这些角色呢?"
《无敌少侠VS》计划于2026年登陆PS5、Xbox Series X/S和PC平台。欲了解更多资讯,请关注IGN Live及Xbox游戏发布会的精彩集锦。