EA已于上月确认,BioWare旗下的《Anthem》将于2026年1月12日停止运营。如今,在这动荡的六年之后,执行制作人马克·达拉在一系列视频中揭示了《Anthem》充满波折的开发周期与关键失误。
在这个多集视频系列的第一部分中,达拉用一小时详细阐述了《Anthem》自2011年构思诞生至2017年他接手执行制作的演变历程。尽管他的视角并非全程亲历——他并未全程直接参与——但作为BioWare资深成员,他仍对项目走向有着独特的洞察。
虽然达拉仅在最后16个月负责主导开发,但他首先主动承担责任:“部分内容可能听起来像是在推卸责任,但最终责任在我,”他表示,“还有一份未公开的名单上的人同样负有责任——其中多数人资历比我更深——但我们的团队在诸多挑战下依然交付了卓越的工作成果。”
回顾内容审视了早期概念阶段的阻碍,尤其是EA当时优先发展线上服务模式而非单人体验的策略。BioWare试图通过前所未有的叙事机制与商业化策略进行创新——这个愿景最初以其《FIFA》级别的收入潜力激发了EA高层的想象。
达拉重点指出了困扰开发的人员危机:团队在一次高层简报后普遍对线上服务概念产生抵触,加之《龙腾世纪:审判》和《质量效应:仙女座》接连抽走了开发资源。频繁的设计方向调整加剧了挑战——原先“完全独特”的构想逐渐退化为既定的刷宝射击游戏模式。
一个尤为说明问题的轶事涉及随意决策:“早期文件设定了六种标枪机甲职业——轻、中、重型各两种,”达拉回忆道,“这个毫无根据的数字却成了高层的期望,当技术现实迫使我们减少至四种时,带来了巨大压力。”
过度保密成为另一关键失败点。虽然初期有限度的披露获得了组织内部的认同,但后续的信息封锁却使决策层在封闭环境中形成了不受约束的群体思维。
达拉透露,他曾三次试图推动将《Anthem》的发布时间推迟至《仙女座》发售后,但均未成功。与此同时,EA在2016年提出的“十亿美元级IP”目标,尽管工作室有所保留,仍固化了《Anthem》的线上服务方向。
这款命运多舛的作品于2019年2月发售,反响平淡(我们给出的评分为6.5/10),因其重复的游戏玩法、技术问题及叙事脱节而备受批评。由于销量未达预期,该作的活跃开发已于2021年停止,并将于2026年完全关闭服务。
完整分析视频请观看上方内容——后续部分即将发布。