Компания EA подтвердила в прошлом месяце, что поддержка игры BioWare Anthem прекратится 12 января 2026 года. Теперь, спустя шесть бурных лет, исполнительный продюсер Марк Дарра раскрывает подробности о проблемном цикле разработки Anthem и критических ошибках.
В первой части многосерийного видео Дарра посвящает целый час детальному рассказу о развитии Anthem — от её зарождения в 2011 году до того момента, как он взял на себя роль исполнительного продюсера в 2017 году. Хотя его взгляд не является всеобъемлющим — он не был непосредственно вовлечён на протяжении всего процесса — его высокая должность в BioWare дала ему уникальную возможность наблюдать за траекторией проекта.
Хотя Дарра руководил производством только последние 16 месяцев, он начинает с принятия на себя ответственности: "Часть этого может показаться перекладыванием вины, но в конечном счёте ответственность лежит на мне", — заявляет он. — "Есть нераскрытый список других лиц, разделяющих ответственность, — большинство из них старше меня по должности, — но наша команда проделала выдающуюся работу, несмотря на трудности".
Ретроспективный анализ исследует ранние концептуальные трудности, в частности, тогдашний приоритет EA в пользу моделей live-service над однопользовательским опытом. BioWare стремилась к инновациям с беспрецедентными механиками повествования и стратегиями монетизации — видение, которое изначально захватило воображение руководства EA потенциалом доходов на уровне FIFA.
Дарра отмечает кадровые кризисы, преследовавшие разработку: неприятие командой концепции live-service после брифинга руководства, а также последовательный отток ресурсов на проекты Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda. Постоянные изменения в дизайне усугубляли проблемы — изначальная "совершенно уникальная" концепция постепенно откатывалась к устоявшимся канонам жанра "лут-шутер".
Особенно показательная история связана с произвольным принятием решений: "В ранних документах было указано шесть классов джевеллинов — по два лёгких, средних и тяжёлых варианта", — вспоминает Дарра. — "Эта беспочвенная цифра стала ожиданием руководителей, создав огромное давление, когда технические реалии вынудили сократить количество до четырёх".
Чрезмерная секретность стала ещё одной критической точкой провала. В то время как первоначальные контролируемые раскрытия способствовали вовлечённости организации, последующая информационная блокада позволила беспрепятственно развиться групповому мышлению среди изолированных лиц, принимающих решения.
Дарра раскрывает три неудачные попытки выступить за отсрочку запуска Anthem до выхода Andromeda. Между тем, требование EA 2016 года о создании "франшизы на миллиард долларов" закрепило направление Anthem как live-service, несмотря на опасения студии.
Злополучный проект был запущен в феврале 2019 года и получил прохладный приём (наша оценка — 6.5/10); его критиковали за повторяющийся игровой процесс, технические проблемы и несогласованность повествования. Из-за низких продаж активная разработка была остановлена в 2021 году, а полное прекращение поддержки запланировано на 2026 год.
Смотрите полный анализ Дарра выше — следующие части выйдут в ближайшее время.