EA a confirmé le mois dernier qu'Anthem de BioWare cessera ses opérations le 12 janvier 2026. Maintenant, après six années tumultueuses, le producteur exécutif Mark Darrah livre un éclairage sur le cycle de développement chaotique du jeu et ses erreurs critiques.
Dans le premier volet d'une série vidéo en plusieurs parties, Darrah consacre une heure à détailler l'évolution d'Anthem depuis sa genèse en 2011 jusqu'à sa prise de fonction en tant que producteur exécutif en 2017. Bien que son point de vue ne soit pas exhaustif — n'ayant pas été directement impliqué tout du long — son rôle senior chez BioWare lui a procuré une vision unique de la trajectoire du projet.
Bien que Darrah n'ait dirigé la production que durant les 16 derniers mois, il assume d'emblée la responsabilité : "Certains éléments pourront sembler être des rejets de faute, mais en fin de compte, c'est moi qui porte la responsabilité ultime," déclare-t-il. "Il existe une liste non divulguée d'autres personnes responsables — la plupart étant plus gradées que moi — mais notre équipe a fourni un travail exceptionnel malgré les défis."
La rétrospective examine les obstacles conceptuels initiaux, notamment la priorisation par EA à l'époque des modèles de service en direct par rapport aux expériences solo. BioWare visait à innover avec des mécaniques de narration et des stratégies de monétisation sans précédent — une vision qui avait initialement captivé l'imagination de la direction d'EA avec un potentiel de revenus comparable à celui de FIFA.
Darrah souligne les crises de personnel qui ont plombé le développement : l'aversion de l'équipe pour les concepts de service en direct suite à un briefing exécutif, ainsi que l'hémorragie successive de ressources au profit de Dragon Age : Inquisition et Mass Effect : Andromeda. Les revirements constants de design ont exacerbé les difficultés — la prémisse originale "entièrement unique" a progressivement régressé vers les conventions établies du looter-shooter.
Une anecdote particulièrement révélatrice concerne une prise de décision arbitraire : "Les documents initiaux spécifiaient six classes de javelots — deux variantes légères, moyennes et lourdes," se souvient Darrah. "Ce nombre infondé est devenu une attente des cadres, créant une pression immense lorsque les réalités techniques ont forcé une réduction à quatre."
L'excès de secret s'est révélé être un autre point d'échec critique. Alors que des divulgations contrôlées initiales avaient assuré l'adhésion de l'organisation, les blackouts d'information ultérieurs ont permis une pensée de groupe incontrôlée parmi des décideurs isolés.
Darrah révèle trois tentatives infructueuses de plaider pour un report du lancement d'Anthem après la sortie d'Andromeda. Entre-temps, l'injonction d'EA en 2016 de créer une "licence à un milliard de dollars" a scellé l'orientation de service en direct d'Anthem, malgré les réticences du studio.
Le titre au destin funeste est lancé en février 2019 et reçu tièdement (notre critique lui a attribué un 6.5/10), critiqué pour son gameplay répétitif, ses problèmes techniques et ses incohérences narratives. Avec des ventes en deçà des attentes, le développement actif a été arrêté en 2021, avant l'arrêt complet prévu en 2026.
Regardez l'analyse complète de Darrah ci-dessus — de nouveaux volets suivront.