EA confirmó el mes pasado que Anthem de BioWare cesará sus operaciones el 12 de enero de 2026. Ahora, tras seis turbulentos años, el productor ejecutivo Mark Darrah revela detalles sobre el problemático ciclo de desarrollo de Anthem y sus errores críticos.
En la primera entrega de una serie de vídeos de varias partes, Darrah dedica una hora a detallar la evolución de Anthem desde su inicio en 2011 hasta que él asumió la producción ejecutiva en 2017. Aunque su perspectiva no es exhaustiva—al no haber estado directamente involucrado durante todo el proceso—su rol senior en BioWare le proporcionó una visión única de la trayectoria del proyecto.
Aunque Darrah solo dirigió la producción durante los últimos 16 meses, comienza asumiendo responsabilidad: "Partes de esto pueden parecer un desplazamiento de culpas, pero en última instancia la responsabilidad final recae en mí", afirma. "Hay una lista no divulgada de otras personas que comparten la responsabilidad—la mayoría superiores a mí—pero nuestro equipo entregó un trabajo excepcional a pesar de los desafíos".
La retrospectiva examina los obstáculos conceptuales iniciales, particularmente la priorización que entonces daba EA a los modelos de servicio en vivo sobre las experiencias para un solo jugador. BioWare buscaba innovar con mecánicas de narrativa sin precedentes y estrategias de monetización—una visión que inicialmente capturó la imaginación del liderazgo de EA con un potencial de ingresos al nivel de FIFA.
Darrah destaca las crisis de personal que plagaron el desarrollo: la aversión del equipo a los conceptos de servicio en vivo tras una sesión informativa ejecutiva, además de las sucesivas pérdidas de recursos destinadas a Dragon Age: Inquisition y Mass Effect: Andromeda. Los constantes giros de diseño exacerbaron los desafíos—la premisa original "totalmente única" fue regresando gradualmente hacia las convenciones establecidas del looter-shooter.
Una anécdota particularmente reveladora involucra una toma de decisiones arbitraria: "Los primeros documentos especificaban seis clases de javelin—dos variantes ligeras, medias y pesadas", recuerda Darrah. "Este número sin fundamento se convirtió en las expectativas de los ejecutivos, creando una presión inmensa cuando las realidades técnicas forzaron su reducción a cuatro".
El excesivo secretismo emergió como otro punto crítico de fracaso. Mientras que las divulgaciones iniciales controladas fomentaron la aceptación organizacional, los posteriores apagones de información permitieron una mentalidad de grupo descontrolada entre los tomadores de decisiones aislados.
Darrah revela tres intentos fallidos de abogar por retrasar el lanzamiento de Anthem hasta después del de Andromeda. Mientras tanto, el mandato de EA en 2016 de una "franquicia multimillonaria" consolidó la dirección de Anthem como servicio en vivo a pesar de las reservas del estudio.
El título de fatídico destino se lanzó en febrero de 2019 con una recepción tibia (nuestra reseña le dio un 6.5/10), criticado por su jugabilidad repetitiva, problemas técnicos y disonancia narrativa. Con ventas por debajo de lo esperado, el desarrollo activo se detuvo en 2021, antes del cierre definitivo en 2026.
Mira el análisis completo de Darrah arriba—con entregas adicionales por venir.