EAは先月、BioWareの『Anthem』が2026年1月12日にサービスを終了することを確認しました。激動の6年を経て、エグゼクティブプロデューサーであるMark Darrah氏が、『Anthem』の困難な開発サイクルと重大な過ちについての洞察を明らかにしました。
複数回にわたるビデオシリーズの第1回で、Darrah氏は1時間を費やし、2011年の構想から2017年に自身がエグゼクティブプロデュースを引き継ぐまでの『Anthem』の変遷を詳細に語りました。彼の視点は網羅的ではありません(全期間に直接関与していたわけではありません)が、BioWareの上級職として、このプロジェクトの軌跡を独自の視点から捉えていました。
Darrah氏がプロデュースを主導したのは最後の16ヶ月間だけでしたが、まず責任を受け入れています。「一部は責任転嫁のように見えるかもしれませんが、最終的な責任は私にあります」と彼は述べています。「他にも責任を共有する名前を伏せたリストが存在します―その多くは私より上級の役職者です―しかし、私たちのチームは困難にもかかわらず、並外れた仕事を成し遂げました。」
今回の回顧は初期の概念的課題、特に当時EAがシングルプレイヤー体験よりもライブサービスモデルを優先していたことを検証しています。BioWareは前例のないストーリーテリングの仕組みと収益化戦略で革新を目指しました―当初、このビジョンはFIFAシリーズ並みの収益可能性でEAのリーダーシップ層の想像力を掴みました。
Darrah氏は、開発を苦しめた人員危機を強調しています:幹部ブリーフィング後のチームのライブサービス構想への嫌悪感、そして『Dragon Age: Inquisition』と『Mass Effect: Andromeda』への相次ぐリソース流出です。絶え間ないデザインの方向転換が課題を悪化させました―当初の「完全に独自の」前提は、次第に確立されたルーターシューターの慣習へと後退していきました。
特に示唆に富むエピソードとして、恣意的な意思決定が挙げられます。「初期の文書には6種類のジャベリンクラス―軽型、中型、重型のそれぞれ2種類―が指定されていました」とDarrah氏は回想します。「この根拠のない数字が幹部の期待となり、技術的な現実が4種類への削減を余儀なくした際に、多大なプレッシャーを生み出しました。」
過剰な秘密主義もまた、重大な失敗点として浮上しました。最初の限定公開は組織内での理解を得ることに成功しましたが、その後の情報ブラックアウトは、隔離された意思決定者たちの抑制されない集団思考を可能にしてしまいました。
Darrah氏は、『Anthem』のローンチを『Andromeda』発売後まで延期するよう主張した、3度の失敗した試みを明かしています。一方で、スタジオの懸念にもかかわらず、EAの2016年の「10億ドル規模のフランチャイズ」という指令が『Anthem』のライブサービス方向を固めてしまいました。
不運に終わった本作は2019年2月にローンチされましたが、評価は芳しくなく(当サイトのレビューは6.5/10)、反復的なゲームプレイ、技術的問題、物語との不一致が批判されました。売り上げが振るわず、活発な開発は、2026年の完全終了を前に2021年に停止されました。
上記でDarrah氏の完全な分析をご覧ください―追加の回も続きます。