EA는 지난달 바이오웨어의 이 2026년 1월 12일 서비스를 종료할 것이라고 확인했습니다. 이제, 거친 6년의 시간이 지난 후, 총괄 프로듀서 마크 다라가 의 문제 많은 개발 주기와 치명적인 실수들에 대한 통찰을 공개합니다.
다부작 비디오 시리즈의 첫 번째 편에서 다라는 2011년 시작부터 그가 2017년 총괄 프로듀서직을 맡을 때까지 의 진화 과정을 한 시간에 걸쳐 상세히 설명합니다. 전 과정에 직접 참여하지는 않아 그의 관점이 포괄적이지는 않지만, 바이오웨어의 고위직으로서 프로젝트의 궤적에 대한 독특한 시야를 가질 수 있었습니다.
다라가 마지막 16개월 동안만 제작을 이끌었음에도, 그는 책임을 지는 것으로 이야기를 시작합니다: "일부는 책임 전가처럼 보일 수 있지만, 궁극적인 책임은 저에게 있습니다,"라고 그는 말합니다. "책임을 함께 공유하는 명시되지 않은 다른 사람들의 목록이 있습니다—대부분 저보다 선배입니다—하지만 우리 팀은 어려움 속에서도 탁월한 작업을 해냈습니다."
이 회고는 초기 개념적 장애물, 특히 당시 EA의 싱글플레이어 경험보다 라이브 서비스 모델을 우선시했던 것을 살펴봅니다. 바이오웨어는 전례 없는 스토리텔링 메커니즘과 수익화 전략으로 혁신을 꾀했는데, 이 비전은 FIFA 수준의 수익 잠재력으로 처음에 EA 리더십의 상상력을 사로잡았습니다.
다라는 개발을 괴롭힌 인력 위기를 강조합니다: 실행 간부 브리핑 이후 팀의 라이브 서비스 개념에 대한 반감, 그리고 과 에 연이은 자원 유출입니다. 끊임없는 디자인 전환은 어려움을 가중시켰습니다—원래의 "완전히 독창적인" 전제는 점차 정립된 루터 슈터 관례 쪽으로 후퇴했습니다.
특히 의미 있는 일화로는 임의적 의사 결정이 있습니다: "초기 문서에는 자벨린 6종류—가벼운, 중간, 무거운 변형 각각 두 종류—가 명시되어 있었습니다,"라고 다라는 회상합니다. "이 근거 없는 숫자는 간부들의 기대가 되어, 기술적 현실이 4종류로 축소를 강요했을 때 엄청난 압력을 만들었습니다."
과도한 비밀 유지는 또 다른 치명적인 실패 요인으로 떠올랐습니다. 초기 통제된 공개는 조직 내 동의를 이끌어냈지만, 이후의 정보 차단은 고립된 의사 결정자들 사이에서 검증되지 않은 집단 사고를 가능하게 했습니다.
다라는 의 출시를 출시 이후로 미룰 것을 주장한 세 번의 실패한 시도를 공개합니다. 한편, EA의 2016년 "10억 달러 프랜차이즈" 지시는 스튜디오의 우려에도 불구하고 의 라이브 서비스 방향을 고정시켰습니다.
불운한 작품은 2019년 2월 미지근한 반응(본매체 리뷰 점수 6.5/10) 속에 출시되어 반복적인 게임플레이, 기술적 문제, 이야기의 불일치로 비판받았습니다. 판매 부진 속에, 본격적인 개발은 2026년 완전 종료를 앞두고 2021년 중단되었습니다.
위 영상에서 다라의 전체 분석을 시청하십시오—추가 편이 곧 이어집니다.