EA 上個月證實,BioWare 的《Anthem》將於 2026 年 1 月 12 日停止營運。如今,在這動盪的六年後,執行製作人 Mark Darrah 揭露了《Anthem》充滿問題的開發週期與關鍵失誤。
在一個多部分影片系列的首集中,Darrah 花費一小時詳細說明了《Anthem》從 2011 年構思開始,直至他於 2017 年接任執行製作人期間的演變。雖然他的觀點並非全面——他並未全程直接參與——但其在 BioWare 的資深職位,讓他對該專案的發展軌跡有著獨特的洞察。
儘管 Darrah 僅在主導最後 16 個月的製作,他開場便承擔起責任:「有些部分聽起來可能像是在推卸責任,但最終的責任仍在我身上,」他表示。「還有一些未公開名單上的人也應負起責任——多數資歷比我深——但儘管面臨挑戰,我們的團隊仍交出了出色的成果。」
這次回顧檢視了早期概念上的障礙,特別是 EA 當時優先考慮即時服務模式而非單人體驗。BioWare 的目標是以前所未有的故事敘事機制和營利策略進行創新——這個願景最初以其媲美《FIFA》等級的營收潛力,吸引了 EA 高層的想像。
Darrah 強調了困擾開發的人員危機:團隊在聽取高層簡報後對即時服務概念的排斥,以及連續將資源抽調至《闇龍紀元:異端審判》和《質量效應:仙女座》。不斷的設計轉變加劇了挑戰——最初「完全獨特」的構想,逐漸退回到既有的掠奪射擊遊戲慣例。
一個特別能說明問題的軼事涉及武斷的決策:「早期文件指定了六種標槍機甲職業——兩種輕型、中型和重型變體,」Darrah 回憶道。「這個毫無根據的數字變成了高層的期望,當技術現實迫使我們減少到四種時,帶來了巨大的壓力。」
過度保密成了另一個關鍵的失敗點。雖然初始的有限披露獲得了組織內部的支持,但後續的資訊封鎖,卻讓處於孤立狀態的決策者之間產生了不受約束的團體迷思。
Darrah 透露,他曾三次嘗試主張將《Anthem》的發行延後至《仙女座》發售之後,但均未成功。與此同時,EA 在 2016 年提出的「十億美元級系列作品」指令,鞏固了《Anthem》的即時服務方向,儘管工作室內部有所保留。
這款命運多舛的作品於 2019 年 2 月發售,反應冷淡(我們的評分為 6.5/10),並因重複的遊戲玩法、技術問題與敘事不協調而受到批評。由於銷售表現不佳,積極開發已於 2021 年停止,並將於 2026 年完全終止服務。
請觀看上方 Darrah 的完整分析——更多集數即將推出。