整个刺客信条系列中最具标志性的时刻之一是在刺客信条3开始时展开的,因为海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界召集了他的团队。最初,球员相信这些是刺客。海瑟姆(Haytham)挥舞着隐藏的刀片并展现出让人联想起Ezio Auditore的魅力,看起来英雄,释放了美洲原住民并与英国的红衣面对面。当他说“愿理解之父指导我们”时,这个启示就来了,这清楚地表明,我们一直在追随圣殿骑士,宣誓就职刺客的敌人。
这种扭曲体现了刺客信条的叙事能力的全部潜力。原始游戏介绍了一个引人入胜的知识和消除目标的概念,但其讲故事和角色发展缺乏深度。随着魅力的Ezio的引入,刺客的信条2改善了,但他的对手,例如衍生物刺客信条中的切萨尔·波吉亚(Cesare Borgia):兄弟会仍然欠发达。直到美国革命期间刺客信条3(Assassin's Creed 3)才对狩猎者和猎人都表示同等的关注。这种方法创造了无缝的叙事流程,并在游戏玩法和故事之间取得了和谐平衡,尚未复制。
尽管该系列的当前RPG时代已经受到了广泛的欢迎,但许多粉丝和批评家认为,刺客信条正在下降。辩论的原因是,有些指出了越来越奇妙的要素,例如与阿努比斯和芬里尔等神灵的战斗,而其他人则批评引入浪漫选择或在刺客信条阴影中使用诸如Yasuke之类的历史人物。但是,我相信这种下降的真正原因是从角色驱动的讲故事的转变,这已经被广泛的沙盒元素所掩盖了。
随着时间的流逝,刺客信条已纳入了许多RPG和实时服务元素,包括对话树,基于XP的水平,战利品盒,微交易和齿轮定制。随着游戏的增长,他们不仅在重复的侧面任务方面,而且在讲故事方面都开始感觉不那么实质。虽然刺客信条奥德赛(Creed Odyssey)提供的内容比刺客信条2(Creed 2)提供更多的内容,但其中的大部分感觉较少和沉浸式。与较广泛的,较广泛的游戏驱动的场景不同,较早的动作冒险游戏的脚本,集中的叙述允许使用明确定义的角色,这些场景可以稀释角色发展。
这种转变导致了与通用NPC互动的感觉,而不是复杂的历史人物,与Xbox 360/PS3时代的丰富写作形成了鲜明的对比。令人难忘的时刻,例如Ezio在击败Savonarola或Haytham对儿子Connor的凄美的最后一句话之后的挑衅演讲,展示了迷失的角色深度:
“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。
叙事质量也以其他方式受苦。现代游戏经常简化刺客和圣殿骑士之间的道德二分法,而较早的条目探索了两个派系之间的灰色区域。在刺客信条3中,每个圣殿骑士的最后一句话都挑战了康纳的信念,促使玩家质疑自己的观点。海瑟姆(Haytham)试图破坏康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信仰,为叙事增添了层次,使玩家的问题多于答案并丰富了故事。
在反思特许经营的历史上,《刺客信条2配乐》中“埃齐奥的家人”的持久吸引力强调了该系列在角色驱动的讲故事中的实力。忧郁的旋律唤起了Ezio的个人损失,而不仅仅是游戏的设置。虽然我欣赏当前刺客信条游戏的广阔世界建设和图形,但我希望该系列以更加集中,以角色为中心的叙述重返其根源。但是,在当今的市场中,以沙箱和现场服务的野心为主导,这种回报可能与“良好的业务”不符。