
베데스다의 30년 RPG 지배
소수의 스튜디오만이 한 장르와 그토록 긴밀하게 연계되어 그 이름이 게임 전체 스타일의 대명사가 되는 법입니다. 《The Elder Scrolls: Arena》부터 《Starfield》에 이르기까지 30년에 걸친 기량 연마 끝에, 베데스다 게임 스튜디오는 1인칭 오픈 월드 서양식 RPG를 즉각 알아볼 수 있는 무언가로 정제해냈습니다. 그 시그니처 포뮬라는 열성적인 팬덤을 낳았으며, 판매 기록을 갈아치웠고, 심지어 마이크로소프트의 75억 달러 인수를 정당화하기도 했습니다. 그러나 이러한 모든 성공에도 불구하고, 베데스다의 여정은 성공만큼이나 흥미로운 실수들을 특징으로 하고 있습니다.
《The Elder Scrolls: Oblivion Remaster》가 스튜디오의 유산에 관한 새로운 논쟁을 불러일으키면서, 우리는 베데스다의 상징적인 RPG 목록을 점검하고 있습니다. TES VI가 출시되기까지는 여전히 몇 년이 남아있는 (현재는 타이틀 카드에 그칠 뿐인) 상황에서, 다음 진화가 도래하기 전에 이 디지털 세계들을 다시 둘러보는 것은 완벽한 타이밍입니다.
간단한 기본 규칙: 우리는 베데스다의 플래그십 싱글플레이어 RPG에만 집중합니다. 이는 《Battlespire》 같은 엘더스크롤 외전이나 《Fallout Shelter》 같은 모바일 작품은 제외한다는 의미입니다. 비록 그 아기자기한 볼트 관리 시뮬레이션에 건강에 해로운 시간을 허비한 건 인정하지만요.
이제 더 이상 말이 필요 없이, 베데스다의 방대한 모험들을 거친 시작부터 장르를 정의한 걸작까지 순위를 매겨보겠습니다. 우리의 여정은 시작점에서부터...
9: 엘더스크롤: 아레나 (1994)
꼴찌를 최악의 게임으로 오해하지 마십시오. 아레나는 가상 세계 구축에 대한 베데스다의 풋내기 첫 시도로서 그 자리를 차지합니다. 터미네이터와 스포츠 게임으로부터 막 벗어난 스튜디오는 중세 검투사 시뮬레이션을 뚝딱 만들어냈는데, 개발 과정에서 훨씬 더 야심찬 무언가로 유기적으로 변모해갔습니다.
그 결과는? 난해한 시스템들로 가득 찬 매혹적이지만 다루기 힘든 프로토타입 RPG였습니다. 무작위 전리품 생성기는 기괴한 장비들을 뱉어냈고, 광활한 던전은 당신의 탐색 기술과 인내심을 모두 시험했습니다. 전투는 특히 불협화음처럼 느껴졌습니다. 눈앞에서 공격이 명백히 명중하는 것을 보면서도 뒤에서 굴리는 주사위 덕분에 데미지는 전혀 입히지 못하는 상황 말이죠.
그러나 이 투박함 속에는 베데스다가 앞으로 갖게 될 모든 것의 DNA가 묻혀 있었습니다. 이 데뷔작을 엘더 스크롤 사가의 '1장'이라고 선언한 대담함은 후일에 보면 웃음거리로 보일 수 있습니다. 하지만 이것이 스튜디오의 운명을 얼마나 완전히 바꾸어 놓았는지 생각해보면 이야기가 달라집니다.
8: 스타필드 (2023)
베데스다의 《폴아웃 4》 이후 우주적 후속작은 달을 약속했습니다(말 그대로), 1,000개 이상의 탐험 가능한 행성들을 제공하면서 말이죠... 절차적 생성의 모든 단점과 함께요. 이전 세계들이 환경적 스토리텔링으로 정성들여 만들어졌다고 느껴졌던 반면, 스타필드는 똑같은 버려진 광산과 극저온 연구소를 무한히 재활용합니다.
그 'NASA 펑크' 미학은 각본화된 퀘스트와 활기찬 도시들에서 가장 밝게 빛납니다. 하지만 이 마법은 문명으로부터 광년 단위로 떨어진 곳, 무작위로 배치된 기지들이 그 시그니처 발견의 감각을 지워버리는 곳에서는 흩어져 버립니다. 정성스럽게 놓인 치즈 휠과 기발한 해골들이 기다리고 있는 스카이림이 있을 때, 왜 또다시 황량한 달을 가로질러 여행해야 합니까?
이 아픔은 베데스다의 《대거폴》 역사(이건 곧 더 자세히 설명하겠습니다)를 고려하면 특히 날카롭게 느껴집니다. 수십 년 전에 광활한 오픈 월드를 개척한 후, 스타필드의 우주 항해 비전은 제대로 이륙하지 못했습니다.
(참고: 더 나은 흐름을 위해 주요 정보는 모두 보존하면서 일부를 압축 및 재구성하였습니다. 목록에 남은 항목들도 이 형식으로 계속 진행하시겠습니까?)