
ベセスダの30年にわたるRPG統治
特定のジャンルとこれほどまでに密接に結びつき、そのスタジオ名がゲームスタイル全体の代名詞となる会社はほとんどありません。『The Elder Scrolls: Arena』から『Starfield』まで30年にわたり技術を磨いてきたベセスダ・ゲーム・スタジオは、一人称視点のオープンワールド西洋風RPGを、一目でわかる独自のものへと昇華させました。その特長的なフォーミュラは熱狂的なファンを生み出し、売上記録を塗り替え、さらにはマイクロソフトによる75億ドルの買収を正当化するに至りました。しかし、その成功にもかかわらず、ベセスダの歩みは勝利と同じくらい多くの魅力的な失敗を特徴としています。
『The Elder Scrolls: Oblivion リマスター』が同スタジオの遺産について新たな議論を引き起こしている今、我々はベセスダの象徴的なRPGカタログを総括します。『The Elder Scrolls VI』の発売はまだ数年先(現在はタイトルカードに過ぎない)ですから、次なる進化が訪れる前にこれらのデジタルワールドを再訪する絶好の機会です。
簡単な基本ルール:ここではベセスダの旗艦シングルプレイヤーRPGのみに焦点を当てます。つまり、『Battlespire』のような『The Elder Scrolls』のスピンオフ作品や、『Fallout Shelter』のようなモバイル作品は対象外です——もっとも、あの愛らしいヴォルト管理シミュレーターに不健康なほど時間を費やしたのは認めますが。
さて、前置きはこれくらいにして、ベセスダの広大な冒険を、粗削りな始まりからジャンルを定義する名作まで順位付けしていきましょう。我々の旅は始まりの地から…
9位: エルダースクロールズ:アリーナ (1994)
最下位を最悪のゲームと誤解しないでください——『アリーナ』は、バーチャルな世界構築へのベセスダの初々しい最初の試みとして、この順位に納得のいく作品です。『ターミネーター』やスポーツゲームを手がけた直後の同スタジオは、中世の剣闘士シミュレーターを寄せ集めて作りましたが、開発中にそれははるかに野心的な何かへと自然と変化していきました。
その結果は?難解なシステムであふれる、魅力的だが扱いにくいプロトタイプRPGです。ランダムな戦利品ジェネレーターが奇妙な装備品を吐き出し、広大なダンジョンはあなたのナビゲーション能力と忍耐力の両方を試します。戦闘は特に違和感を感じさせます——目に見えて攻撃が命中しているのに、舞台裏のダイスロールのおかげでダメージが全く与えられないのを見るのですから。
しかし、この粗さの下には、ベセスダが将来なるべきものすべてのDNAが埋もれています。このデビュー作を「エルダースクロールズ」サーガの「第一章」と宣言する大胆さは、後から考えると笑えるように思えます——それがいかに完全にスタジオの運命を変えたかを考えるまでは。

8位: スター��ィールド (2023)
『Fallout 4』に続くベセスダの宇宙規模の作品は、月を(文字通り)約束し、1000以上もの探索可能な惑星を提供しました…そして手続き型生成のすべての欠点も一緒に。以前の作品の世界が環境ストーリーテリングで手作りされているように感じられたのに対し、『スター��ィールド』は同じ放棄された鉱山や冷凍研究所を無限に再利用します。
そのNASAパンク美学は、スクリプト化されたクエストや活気ある都市で最も輝きます。しかし、その魔法は文明から光年単位で離れた場所では消え去り、ランダムに配置された基地がかつての特長的な発見の感覚を消し去ってしまいます。スカイリムが手づくりされたチーズの車輪や奇抜なスケルトンと共に待っているのに、どうしてまた別の不毛な月を横断する必要があるでしょうか。
この痛みは、ベセスダの『Daggerfall』での歴史(これについてはすぐ後述)を考えると特に鋭く感じられます。何十年も前に広大なオープンワールドを開拓した後で、『スター��ィールド』の宇宙開拓ビジョンはついに離陸を果たせなかったのです。

(注:すべての主要情報を保持しつつ、流れを良くするために一部を要約・再構成しました。リストの残りの項目についてもこの形式で続けますか?)