Exile 2 애호가의 Path of Exile은 다음과 같이 주목하십시오. 게임의 감독 인 Jonathan Rogers는 최근 Q & A 세션에서 게임의 미래 방향에 대한 중추적 인 통찰력을 공유했습니다. 그가 강조한 주요 요점 중 하나는 새로운 클래스가 주요 업데이트의 중심 초점이 아니라는 것입니다. 이러한 초점 전환은 게임의 개발주기 동안 배운 교훈에 근거한 전략적 결정입니다.
망명 경로 2 개의 새로운 캐릭터는 모든 패치를 소개하지 않을 수 있습니다.
대신 더 많은 승천을 기대할 수 있습니다
Rogers는 각 패치마다 새로운 수업을 소개하는 데 어려움을 겪었 습니다. 모든 릴리스에 수업이있을 경우 원합니다. 그러나이주기 제작 중에 실제로 무언가를 배웠다고 말할 것입니다.
수업 개발의 예측 불가능 성과이 초점으로 인해 지속적으로 출시 날짜를 끊임없이 이동해야 할 필요성으로 인해 상당한 지연이 발생했습니다. 그는 다음 패치에 헌트리스가 있어야한다고 설명했다. 따라서 날짜가 떠 다니야했기 때문에이 확장이 우리가 기대했던 것보다 훨씬 오래 걸렸다는 것을 의미했다.
Rogers는 적시에 업데이트 및 진행 상황을 보장하기 위해 모든 패치마다 새로운 클래스를 유망하지 않는 것이 중요하다는 점을 강조했습니다. 그는 다음 확장에서 수업을 받고 싶어하지만, 더 이상 날짜를 수정할 수 없다는 것을 약속하지는 않을 것입니다.
대신, 플레이어는 각 업데이트에서 새로운 승천을 기대할 수 있으며 Rogers는 초기 액세스가 끝난 후에도 더 많은 수업을 추가하는 것에 대해 낙관적으로 남아 있습니다 . 어쩌면 릴리스 후에도 더 많은 것을 추가하기를 원할 때 더 많은 수업을 계속 추가하고 있습니다.
Rogers는 정기적 인 업데이트에 대한 커뮤니티의 욕구를 이해하고 언급했으며, 플레이어는 실제로 진행 상황을보고 싶어하며 6 개월에서 9 개월 동안 큰 업데이트를 기다리고 싶지 않습니다.
이 접근법은 수업 개발의 예측 불가능함없이 게임을 신선하고 플레이어를위한 게임을 계속 유지하는 것을 목표로합니다.
망명의 경로 2 번의 사냥의 새벽이 최종 게임에 더 많은 변화를 가져옵니다.
끝이 훨씬 더 어려워 지도록 약속합니다
다가오는 Patch, Dawn of the Hunt는 Ascendancies에 대한 초점과 함께 100 가지가 넘는 새로운 기술, 지원 보석 및 미드 게임 및 엔드 게임 경험을 향상시키기위한 독특한 장비를 소개합니다. 이러한 업데이트의 중요한 측면은 보스의 어려움이 증가한다는 것입니다. Rogers는 캐릭터가 강력한 수준에 도달하는 데 걸리는 시간을 연장 할 필요성을 언급하여 최종 게임이 여전히 어려워 지도록했습니다. 그는 특정 역학을 완전히 사소하게하기 때문에 멍청해야 할 것들이 확실히 있다고 말했다.
Rogers는 과거에 플레이어가 Pinnacle Boss를 얼마나 빨리 물리 쳤는지에 대한 실망을 표명했습니다. 그는 Pinnacle 보스와의 첫 만남이 어려운 싸움 인 시나리오를 구상합니다. 처음으로 Pinnacle 보스와 싸울 때는 어려운 싸움과 미친 것입니다. 그러나 보스와 더 많은 시간을 맞추고 더 많은 아이템을 얻고 빌드와 물건을 최적화 할 때 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다. 그것은 단지 당신의 첫 경험이 아니라는 것입니다.
밸런스 변경은 압도적으로 강력 해지면서 등반을 늦추고 더 보람있는 게임 플레이 경험을 보장하도록 설계되었습니다.
망명 2 게임 감독의 경로는 무자비한
어려움에 만족합니다.
상황이 더 쉽지 않고, 당신은 더 좋아졌습니다
Exile 2의 캠페인의 어려움은 플레이어들 사이에서 다양한 의견을 불러 일으켰습니다. Rogers는 현재 난이도에 만족하며, 플레이어의 인식은 게임에 대한 경험을 더 많이 얻을 수 있음을 시사합니다. 그는 많은 불만이 새로운 게임을 완전히 이해하지 않고 새로운 게임을 전임자와 비교하는 플레이어들로부터 비롯된 것이라고 언급했다. Rogers는 플레이어가 게임에 더 익숙해지면서 더 쉬워지면서, 이번에는 이번에는 거의 많은 불만을 얻을 것이라고 생각하지 않을 것이라고 생각합니다. 일단 플레이하는 방법을 알고 있으면 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문입니다.
또한 플레이어는 종종 개선 된 성능이 실제로 경기가 더 좋아질 때 게임 균형의 변화에 기인한다고 지적했습니다.