CD Projekt a partagé les raisons derrière la priorisation d'une stratégie de développement « console d'abord » pour le très attendu The Witcher 4, marquant un changement par rapport à son approche traditionnelle centrée sur le PC.
Plus tôt ce mois-ci, CD Projekt a dévoilé une impressionnante démo technique de The Witcher 4 propulsée par Unreal Engine 5, offrant aux fans un aperçu de la direction du jeu.
La démo PlayStation 5 tourne à 60 images par seconde, suivant Ciri à travers le territoire inexploré de Kovir lors d'une chasse au monstre. Son détail exceptionnel présente des animations fluides dépassant les standards des consoles nouvelle génération. Particulièrement frappantes sont les interactions dynamiques de Ciri avec son cheval Kelpie, les PNJ et l'environnement alors qu'ils traversent les montagnes de Kovir vers le port de Valdrest. Une scène de marché présente 300 PNJ animés de manière unique, culminant avec un premier aperçu de Lan Exeter - la capitale hivernale et principale cité portuaire de Kovir.
En s'entretenant avec Digital Foundry, Charles Tremblay, vice-président de la technologie chez CDPR, a expliqué leur décision de présenter d'abord la démo PS5, marquant un virage stratégique vers le développement console d'abord. « Auparavant, nous optimisions pour le PC puis réduisions l'échelle », a-t-il noté, « mais les défis passés nous ont conduits à donner la priorité aux consoles cette fois. »
Ceci fait référence au lancement problématique de Cyberpunk 2077 en 2020, où les problèmes de performance ont entraîné le retrait temporaire du jeu du PlayStation Store par Sony et de nombreux remboursements. CD Projekt a ensuite reconnu une optimisation insuffisante pour PlayStation 4 et Xbox One.
Après des années à peaufiner Cyberpunk 2077 pour en faire un succès commercial - même en le lançant sans heurts sur Switch 2 - CD Projekt vise à éviter de répéter les erreurs avec la sortie planifiée de The Witcher 4 en 2027.
Captures d'écran de la démo technique The Witcher 4 Unreal Engine 5


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Le directeur artistique global Jakub Knapik a souligné la logique derrière l'établissement des bases consoles en premier : « Il est plus facile d'augmenter l'échelle que de la réduire. Une fois que nous aurons établi les références techniques et visuelles, nous étendrons - bien que repousser les limites du PC reste au cœur du processus créatif de CDPR. »
Tremblay a rassuré les joueurs PC : « Nous veillerons à ce que les investissements matériels soient justifiés par des expériences premium. Bien que les spécificités de l'optimisation PC restent prématurées. »
La Xbox Series S présente des défis particuliers pour maintenir 60 images par seconde. Tremblay a admis qu'atteindre cet objectif sera « extrêmement difficile », notant : « Cela reste non résolu mais devient notre prochaine priorité. »
Bien que la démo technique reflète les ambitions de CD Projekt plutôt que le gameplay final, elle signale leur engagement à éviter les écueils techniques passés avec The Witcher 4.