CD Projekt hat Einblicke in die Hintergründe der Priorisierung einer "Konsole-zuerst"-Entwicklungsstrategie für den heiß erwarteten The Witcher 4 geteilt, was eine Abkehr von ihrem traditionellen PC-fokussierten Ansatz darstellt.
Anfang dieses Monats präsentierte CD Projekt eine beeindruckende The Witcher 4 Tech-Demo, die mit Unreal Engine 5 betrieben wird und den Fans einen Einblick in die Ausrichtung des Spiels gewährte.
Die PlayStation-5-Demo läuft mit 60 Bildern pro Sekunde und folgt Ciri durch das unerschlossene Gebiet von Kovir während einer Monsterjagd. Ihre außergewöhnliche Detailtreue zeigt flüssige Animationen, die die Standards der aktuellen Konsolengeneration übertreffen. Besonders beeindruckend sind Ciris dynamische Interaktionen mit ihrem Pferd Kelpie, NSC und der Umwelt, während sie Kovirs Berge in Richtung des Hafens Valdrest durchquert. Eine Marktszene zeigt 300 einzigartig animierte NSC und gipfelt im ersten Blick auf Lan Exeter – Kovirs Winterhauptstadt und wichtige Hafenmetropole.
Im Gespräch mit Digital Foundry erläuterte CDPRs Vice President of Technology, Charles Tremblay, die Entscheidung, die PS5-Demo zuerst zu zeigen, was einen strategischen Wandel hin zu einer konsolenorientierten Entwicklung markiert. "Früher haben wir für den PC optimiert und dann herunterskaliert", bemerkte er, "aber vergangene Herausforderungen führten dazu, dass wir diesmal Konsolen priorisieren."
Dies bezieht sich auf den problembehafteten Start von Cyberpunk 2077 im Jahr 2020, bei dem Leistungsprobleme zu Sonys vorübergehender Entfernung aus dem PlayStation Store und Massenrückerstattungen führten. CD Projekt räumte später unzureichende Optimierungen für die PlayStation 4 und Xbox One ein.
Nach Jahren der Verfeinerung von Cyberpunk 2077 zu einem kommerziellen Erfolg – es startete sogar reibungslos auf der Switch 2 – zielt CD Projekt darauf ab, Fehler mit der für 2027 geplanten Veröffentlichung von The Witcher 4 nicht zu wiederholen.
The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech-Demo Screenshots


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Global Art Director Jakub Knapik betonte die Logik dahinter, zuerst Konsolen-Grundlagen zu schaffen: "Hochskalieren ist einfacher als Herunterskalieren. Sobald wir technische und visuelle Basiskennwerte festgelegt haben, werden wir erweitern – obwohl das Ausreizen der PC-Grenzen weiterhin Kern des CDPR-Kreativprozesses bleibt."
Tremblay beruhigte PC-Spieler: "Wir werden sicherstellen, dass Hardware-Investitionen durch Premium-Erlebnisse gerechtfertigt sind. Allerdings sind spezifische Details zur PC-Optimierung noch verfrüht."
Die Xbox Series S stellt besondere Herausforderungen für die Aufrechterhaltung von 60 Bildern pro Sekunde dar. Tremblay räumte ein, dieses Ziel zu erreichen werde "extrem herausfordernd" sein, und merkte an: "Dies bleibt ungelöst, wird aber unsere nächste Priorität."
Obwohl die Tech-Demo CD Projekts Ambitionen widerspiegelt und nicht endgültiges Gameplay, signalisiert sie deren Entschlossenheit, vergangene technische Fallstricke mit The Witcher 4 zu vermeiden.