CDプロジェクトは、従来のPCを重視したアプローチから転換し、待望の『ウィッチャー4』において「コンソールファースト」の開発戦略を優先する背景にある洞察を明らかにした。
今月初め、CDプロジェクトはUnreal Engine 5で駆動する印象的な『ウィッチャー4』技術デモを公開し、ファンにゲームの方向性を垣間見せた。
PlayStation 5のデモは60fpsで動作し、モンスター狩りの間にキリが未開の地コビールを進む様子を描いている。その卓越した細部は、現行コンソールの基準を超える流暢なアニメーションを示している。特に印象的なのは、ヴァルドレスト港を目指してコビールの山脈を進む間の、キリと彼女の馬ケルピー、NPC、環境とのダイナミックなインタラクションだ。市場のシーンでは、それぞれ独自のアニメーションを持つ300体のNPCが登場し、コビールの冬の首都かつ主要な港湾都市であるラン・エクセターが初公開されるクライマックスを迎える。
Digital Foundryのインタビューで、CDPRのテクノロジー担当副社長チャールズ・トレンンブレイは、PS5デモを最初に公開した決断について説明し、コンソールファースト開発への戦理的転換を示した。「以前はPC向けに最適化してから規模を縮小していました」と彼は述べ、「しかし過去の課題から、今回はコンソールを優先することを決めました」と続けた。
これは、パフォーマンス問題によりソニーがPlayStation Storeから一時的に削除し、大量の返金を引き起こした『サイバーーパンク2077』の困難を抱えた2020年のローンチを暗示している。CDプロジェクトは後に、PlayStation 4とXbox One向けの最適化が不十分であったことを認めている。
数年かけて『サイバーパンク2077』を商業的に成功させ(Switch 2ではスムーズにローンチさえ実現した後)、CDプロジェクトは2027年リリースを計画する『ウィッチャー4』で過ちを繰り返さないことを目指している。
ウィッチャー4 Unreal Engine 5 技術デモ スクリーンショット


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グローバルアートディレクターのヤクブ・クナピックは、最初にコンソールの基盤を確立する背後にある論理を強調した:「縮小するよりも拡大する方が容易です。技術的および視覚的なベースラインを設定したら、我々は拡張していきます——ただし、PCの限界を押し広げることがCDPRの創造的プロセスの核心であり続けることに変わりはありません」。
トレンンブレイはPCゲーマーを安心させた:「我々は、ハードウェアへの投資がプレミアムな体験によって正当化されることを保証します。ただし、PCの最適化の詳細については時期尚早です」。
Xbox Series Sは、60fpsを維持する上で特に課題をもたらす。トレンブレイはこの目標を達成することは「極めて挑戦的」であると認め、「これは未解決のままですが、我々の次の優先事項となります」と述べた。
この技術デモはCDプロジェクトの野心を反映したものであり最終的なゲームプレイを示すものではないが、『ウィッチャー4』において過去の技術的落とし穴を避けるという彼らの決意を示している。