CD Projekt ha compartido las razones detrás de la priorización de una estrategia de desarrollo "consola-primero" para el muy anticipado The Witcher 4, cambiando su enfoque tradicional centrado en PC.
A principios de este mes, CD Projekt desveló una impresionante demostración técnica de The Witcher 4 impulsada por Unreal Engine 5, ofreciendo a los fans un vistazo de la dirección del juego.
La demo de PlayStation 5 funciona a 60 fps, siguiendo a Ciri a través del territorio inexplorado de Kovir durante una cacería de monstruos. Su excepcional detalle muestra animaciones fluidas que superan los estándares actuales de las consolas. Son particularmente impactantes las interacciones dinámicas de Ciri con su caballo Kelpie, los PNJ y el entorno mientras recorren las montañas de Kovir hacia el puerto de Valdrest. Una escena en un mercado presenta 300 PNJ con animaciones únicas, culminando con el primer vistazo a Lan Exeter: la capital invernal y principal ciudad portuaria de Kovir.
En una conversación con Digital Foundry, el Vicepresidente de Tecnología de CDPR, Charles Tremblay, explicó su decisión de mostrar primero la demo de PS5, marcando un cambio estratégico hacia un desarrollo consola-primero. "Anteriormente optimizábamos para PC y luego reducíamos la escala", señaló, "pero los desafíos pasados nos llevaron a priorizar las consolas esta vez".
Esto hace referencia al problemático lanzamiento de Cyberpunk 2077 en 2020, donde los problemas de rendimiento llevaron a Sony a retirarlo temporalmente de PlayStation Store y a realizar reembolsos masivos. CD Projekt luego reconoció una optimización insuficiente para PlayStation 4 y Xbox One.
Después de años perfeccionando Cyberpunk 2077 hasta convertirlo en un éxito comercial -incluso lanzándolo sin problemas en Switch 2- CD Projekt pretende evitar repetir errores con el lanzamiento planeado de The Witcher 4 para 2027.
Capturas de pantalla de la demostración técnica de The Witcher 4 en Unreal Engine 5


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El Director de Arte Global, Jakub Knapik, enfatizó la lógica detrás de establecer primero los cimientos para consolas: "Es más fácil escalar hacia arriba que hacia abajo. Una vez que establezcamos los puntos de referencia técnicos y visuales, expandiremos, aunque empujar los límites de la PC sigue siendo fundamental para el proceso creativo de CDPR".
Tremblay tranquilizó a los jugadores de PC: "Nos aseguraremos de que la inversión en hardware esté justificada mediante experiencias premium. Aunque los detalles específicos de la optimización para PC aún son prematuros".
La Xbox Series S presenta desafíos particulares para mantener 60 fps. Tremblay admitió que alcanzar este objetivo será "extremadamente desafiante", señalando: "Esto sigue sin resolverse, pero se convierte en nuestra próxima prioridad".
Aunque la demo técnica refleja las ambiciones de CD Projekt más que la jugabilidad final, señala su compromiso de evitar los errores técnicos del pasado con The Witcher 4.