多年來,基於回合的遊戲與以動作為導向的系統的主題一直是角色扮演遊戲討論的主要內容,而 * Clair Bigsur:Expedition 33 *的最新發行已重新激發了這場辯論。推出以廣泛的好評,包括IGN的正面評論, * Clair Bungur:Expedition 33 *自豪地將其根源在經典的轉彎RPG中。該遊戲具有轉彎順序,用於裝備和主人的Pictos,探索的“地牢”,以及一張Overworld Map,從最終幻想VIII,IX和X等標誌性遊戲中汲取了清晰的靈感。
在對RPGSite的深刻採訪中,製片人Francois Meurisse強調, * Clair Subbur:Expedition 33 *總是被認為是基於回合的遊戲。他不僅強調了傳統RPG的影響,而且還來自 *Sekiro:Sekiro:Shadows死亡 * *和 *Mario&Luigi *的動作遊戲,還集成了快速的事件,以進行攻擊和招架/躲避防禦機制。這種混合方法導致遊戲體驗在基於回合的階段的戰略性深處,在動作序列中動態引人入勝。
*克萊爾·掩蓋:Expedition 33 *的成功激發了社交媒體的對話,尤其是在《最終幻想》系列的粉絲中。該話語經常引用 *最終幻想XVI *的製片人Naoki Yoski的評論,他討論了向RPG中提供更多基於動作的機制的轉變。吉田(Yoshida)指出,在年輕觀眾中發現傳統的基於命令的系統的吸引力較小,這影響了最近的最終幻想標題的方向,例如 *xv *, *xvi *,以及 *vii *翻拍系列。
但是,圍繞轉彎遊戲的敘述比簡單的偏好轉變更為細微。 Square Enix並未完全放棄基於轉彎的RPG,這是 * Octopath Traveler 2 *的成功和正在進行的版本(如 * Saga Emerald Beyond *)和即將到來的Switch 2勇敢的 * Remaster的持續發行版所證明的,而最終幻想系列可能會採取行動,而較廣泛的流派則繼續以轉向轉向的產品thrive thrive。
*最終幻想 *應該採用 *Clair掩蓋的建議:Expedition 33 *的方法過度簡化了定義該系列的獨特美學和肖像元素。雖然比較是不可避免的,但 *克萊爾·掩蓋了:探險33 *具有自己的優點,其創新戰鬥系統,引人入勝的配樂和豐富的世界建設都有特色。該遊戲的成功僅在三天內超過100萬,這證明了基於良好的轉彎RPG的持久吸引力。
然而,考慮更廣泛的環境,包括銷售期望和行業趨勢至關重要。吉田對 *最終幻想XVI *的評論反映了基於預期的市場績效的戰略決策,儘管他沒有排除將來的標題返回基於命令的系統。遊戲景觀很複雜,儘管 *克萊爾·默默德:Expedition 33 *取得了顯著的成功,但Square Enix對最終幻想等主要特許經營的期望通常更高。
在基於回合的類型中,最近的成功,例如 *Baldur的Gate 3 *和 *隱喻:Refantazio *,表明這些遊戲仍然有一個強大的市場。 *克萊爾·貝克(Clair Obscur):探險33*代表了中音RPG的有前途的複興,加入了*Mana*Visions*和*Rudined King*等冠軍頭銜。它是否可以達到諸如 * Baldur的Gate 3 *或 * Disco Elysium *之類的備受讚譽的遊戲的高度,但它的最初接待令人鼓舞。
最終, *克萊爾·梅德(Clair Buckur)的關鍵要點:Expedition 33 *的成功是真實性和創造性完整性的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke所指出的那樣,投資了一項高預算,高質量的遊戲,創意團隊對此充滿熱情可以產生重大成果。這種方法不僅促進了創新,而且還尊重遊戲社區中各種各樣的偏好,從而確保了基於回合的RPG繼續具有充滿活力的未來。