Bethesda가 이번 주 초에 Oblivion을 공개했을 때 나는 놀랐습니다. 기발한 감자 얼굴 캐릭터와 흐릿한 저해상도 풍경이 특징 인 Tamriel을 통한 2006 년 여행은 이제 현재까지 가장 시각적으로 놀라운 장로 스크롤 게임으로 변모했습니다. Mass Effect Legendary Edition 및 Dark Souls Remastered와 같은 이전 HD 리마스터에 대한 나의 경험으로 인해 겸손한 업그레이드를 기대했습니다. 그러나 거의 20 년 전에 탐구 한 제국 도시를 목격 한 것은 Unreal Engine 5로 렌더링되었고 Ray Tracing은 계시였습니다. 또한이 게임은 전투, RPG 시스템 및 수많은 다른 세부 사항이 강화되었습니다. 이러한 모든 변화를 감안할 때, 나는 처음에 Bethesda와 Virtuos가 그것을 잘못 이름을 지었는지 궁금했습니다. 리마스터가 아닌 망각 리메이크 라고 부르지 않아야합니까?
이 질문을 가진 유일한 사람이 아닌 것 같습니다. 많은 팬들이 리메이크로 표시했으며, 원래의 망각의 선임 게임 디자이너 인 브루스 네스 미스 (Bruce Nesmith)조차도“[이 단어] 리마스터가 실제로 정의를 할 확신이 아닐 것입니다.”라고 말했습니다. 처음에 회의적으로, 나는 몇 시간 동안 연주 한 후, 망각 리마스터가 외관의 리메이크와 비슷하지만 게임 플레이에서 리마스터의 본질을 유지한다는 것이 분명해졌습니다.
Virtuos는 "모든 단일 자산의 처음부터 모든 단일 자산"을 재 설계하여 광범위한 작업을 수행하여 망각이 리메이크처럼 보이는 이유를 설명합니다. 나무와 칼에서 무너져가는성에 이르기까지 화면에서 보이는 모든 요소는 완전히 새롭습니다. 이 점검은 게임을 현대적인 그래픽 표준과 정렬하며, 절묘한 텍스처, 멋진 조명 및 각 화살과 무기 스트라이크마다 게임 세계에 현실적으로 영향을 미치는 새로운 물리 시스템을 특징으로합니다. 당신이 만나는 캐릭터는 2006 년의 캐릭터와 동일하지만 모든 NPC 모델은 새로 만들어졌습니다. 이 야심 찬 프로젝트는 기억대로 게임을 재현하는 것을 목표로하는 것이 아니라 2025의 표준을 충족하도록 게임을 향상시킵니다. 리마스터 소문이 시작되기 전에 이것을 보았을 때, 나는 장로 스크롤을 위해 그것을 착각했을 것입니다.
시각적 향상 외에도 전투 역학이 크게 향상되었습니다. 롱소드를 스윙하는 것은 더 이상 풍선을 휘두르는 것 같은 느낌이 들지 않습니다. 3 인칭 카메라에는 이제 기능적 망상이 포함되어 있으며 퀘스트 저널부터 대화 및 설득과 같은 대화 및 미니 게임에 이르기까지 모든 메뉴에는 새로 고침 된 인터페이스가 제공되었습니다. 원래의 종종 비판적인 레벨링 시스템은 더 논리적 인 망각과 Skyrim의 접근 방식으로 대체되었습니다. 또한 스프린트 기능이 추가되었습니다. 이러한 광범위한 비주얼 및 게임 플레이 업그레이드를 통해 우리는 리메이크 영역에 들어갔다고 주장 할 수 있습니다.
업계에는 리메이크 및 리마스터에 대한 명확한 정의가 부족하여 혼란을 초래합니다. 예를 들어, Grand Theft Auto Trilogy의 Rockstar의 "Definitive Edition"리마스터는 단지 고급 텍스처와 현대적인 조명으로 PlayStation 2 방어율의 블록 모양을 유지합니다. 대조적으로, Crash Bandicoot N. Sane Trilogy는 리마스터로 표시되어 완전히 새로운 그래픽 자산을 자랑하여 현대적인 게임으로 보이게합니다. Bluepoint의 Colossus의 그림자와 악마의 영혼은 처음부터 재건되지만 원본에 충실한 상태로 유지됩니다. Resident Evil 2는 원래 구조를 유지하지만 게임 플레이 상호 작용을 재 설계하는 반면 Final Fantasy 7은 리메이크와 재생이 원본의 디자인, 스크립트 및 스토리를 근본적으로 바꿉니다. 이 예제는 모두 리메이크로 분류되며 접근 방식은 거의 공통점이 거의 없습니다.
역사적으로, 새로운 엔진에서 처음부터 재건 된 게임은 리메이크로 간주되었으며, 리마스터는 원래 기술의 한계 내에서 업그레이드로 간주되었습니다. 그러나이 차이점은 구식이되고 있습니다. 오늘날 더 적합한 정의는 리마스터가 원래 게임의 디자인 (일부 수명 개선)을 유지하는 동시에 그래픽 점검을 제공하는 반면 리메이크는 게임을 완전히 재 설계한다는 것입니다. 이것은 악마의 영혼과 다가오는 Metal Gear Solid : 델타를 리마스터로 재 분류하여 오래된 아이디어를 재 해석하는 게임의 리메이크 레이블을 예약합니다.
새로운 조명, 모피 및 금속 효과는 망각 리마스터링의 변화의 시작일뿐입니다. 이미지 크레딧 : Bethesda / Virtuos
이러한 제안 된 정의를 적용하면 Oblivion Remastered가 적절하게 명명되었습니다. 새로운 자산과 Unreal Engine 5 Ray Tracing은 새로운 모습을 보이지만 모든 기발한 및 특질과 함께 원래 게임의 핵심 메커니즘과 구조를 유지합니다. Bethesda는 다음과 같이 설명했습니다.“우리는 모든 부분을보고 신중하게 업그레이드했습니다. 그러나 무엇보다도 우리는 핵심을 바꾸고 싶지 않았습니다. 그것은 여전히 이전 시대의 게임이며 하나처럼 느껴야합니다.”
그 시대의 본질은 모든 곳에서 분명합니다. 모든 문 뒤의 적재 스크린, 당황스러운 설득 미니 게임, 단순한 도시 디자인, 어색하게 방황하는 NPC, 다소 분리 된 전투, 원래의 매력에 추가되는 버그와 글리치가 추가됩니다.
Obsidian의 Avowed Showcase와 같은 최근의 게임은 전투와 탐험을위한 현대적인 접근 방식으로, Oblivion Remastered의 시스템이 날짜가 된 것처럼 보입니다. 그러나이 게임의 세계는 신비로 가득 찬 광대 한 분야와 역동적 인 고블린 전쟁과 같은 야심 찬 기능과 Skyrim의 반복적 인 던전 임무를 능가하는 매력적인 퀘스트 구조와 같은 야심 찬 기능으로 마술을 유지합니다. 게임의 자세한 요소는 노인들을 느낄 수 있지만, 플레이어 자유에 대한 핵심 아이디어는 여전히 상쾌합니다. 그러나 대화, 시스템 상호 연결성 및 레벨 설계는 틀림없이 오래된 시대부터 틀림 없습니다. 리메이크는 이러한 측면을 업데이트 할 것이지만, 망각 리마스터링은 과거를 재현하는 것입니다.
영화 산업에서 리메이크는 신선한 캐스트와 스크립트가있는 새로운 프로덕션이며, Remasters는 기존 영화를 강화하여 현대적인 시각적 표준을 충족시킵니다. 클래식 영화의 4K 복원과 마찬가지로, Oblivion Remastered는 비디오 게임의보다 유연한 매체 내에서 시각적 품질을 한계로 밀어 넣습니다. Virtuos의 수석 프로듀서 인 Alex Murphy는 망각 게임 엔진을 뇌에 비유하고 5를 신체에 비유했으며, 시각 자료는 새롭지 만 핵심 게임 플레이는 변경되지 않았 음을 강조했습니다.
망각 리마스터링은 정확히 그것이 주장하는 것이며, 이는 그 업적을 줄이지 않아야합니다. 리메이크에 라벨을 붙이지 않고 다른 주요 AAA 개발자의 리마스터의 벤치 마크로 인식해야합니다. 이것은 Mass Effect Legendary Edition과 Grand Theft Auto : Trilogy가 충족 해야하는 표준입니다. Oblivion Remastered는 열정적 인 장인 정신과 사랑의 보존에 대한 증거이며, 리마스터가 무엇인지 완벽하게 구현합니다.