최근 인터뷰에서 이시즈키 준야 감독은 Elden Ring Nightreign의 지도가 "절차적 생성 화산, 습지, 삼림 지대를 통한 극적인 환경 변화"를 특징으로 할 것이라고 확인했습니다.
우리는 전체 지도를 하나의 거대한 던전으로 구상했습니다. 플레이어는 각각의 플레이스루에서 다르게 경험할 수 있습니다. 게임 내 3일이 지나면 플레이어는 어떤 보스와 맞설지 선택해야 합니다.
이 동적 지도 시스템은 게임 플레이 다양성을 향상시키고 다양한 플레이스루에서 최종 전투에 대한 독창적인 접근 방식을 장려하는 이중 목적을 가집니다. 개발팀은 설명하기를, 3일 주기가 종료될 때 플레이어는 특정 보스와 맞서기로 결심해야 한다고 밝혔습니다. 이 전략적 결정을 통해 플레이어는 선택한 적에 대한 유리한 고지를 점할 수 있는 전술적 위치를 정찰하고 적절히 장비를 준비할 수 있습니다.
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플레이어가 목표 보스를 선택하면 최적의 준비 경로를 계획할 수 있으며, 탐험 경로를 완전히 바꿀 수도 있습니다. 우리는 '이 특정 적을 상대하기 위해 독성 무기를 획득해야 한다'는 식의 의미 있는 선택을 플레이어에게 제공하고 싶었습니다.
이시즈키는 로그라이크 메커니즘 도입이 "업계 트렌드를 따른다"는 의미로 해석되어서는 안 된다고 분명히 했습니다. 이 디자인 철학은 실제로 RPG 경험을 간소화하며 더 액션 중심의 게임 플레이 루프를 생성합니다.
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