最近のインタビューで、石崎純也監督は『Elden Ring Nightreign』のマップについて「手続き型生成された火山地帯、湿地、森林による劇的な環境変化が特徴」と明言しました。
マップ全体を巨大なダンジョンと捉え、プレイごとに異なる体験ができるように設計しました。ゲーム内で3日目が終了すると、プレイヤーは対峙するボスを選択しなければなりません
この動的マップシステムには二つの目的があります:ゲームプレイのバラエティを向上させることと、異なるプレイスルーで最終対決への独自のアプローチを促すことです。開発チームは、3日目のサイクル終了時にプレイヤーが特定のボスとの戦いに専念する必要があると説明しました。この戦略的判断により、プレイヤーは適切な装備を整え、選択した敵に対して有利となる戦術的位置を偵察できるようになります。
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プレイヤーが目標のボスを選択すれば、最適な準備ルートを戦略的に計画でき、探索経路を完全に変える可能性もあります。『この敵に対抗するためには毒属性武器を入手すべきだ』といった意味のある選択をプレイヤーに与えたかったのです
石崎氏は、ローグライク要素の実装を「業界のトレンドに追従」と解釈すべきでないと釘を刺しました。この設計哲学は実際にRPG体験を合理化し、よりアクション性の高いゲームプレイループを生み出しています。
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