Au total, il y a trente-deux pièces, divisées en deux camps : les rouges et les noirs. Chaque camp compte seize pièces au total, réparties en sept types dont voici les noms et le nombre :
Pièces rouges : un général (Shuai), deux tours (Ju), deux cavaliers (Ma), deux canons (Pao), deux gardes (Shi) et cinq soldats (Bing).
Pièces noires : un général (Jiang), deux tours, deux cavaliers, deux canons, deux éléphants et cinq pions.
Côté rouge, on dit « Shuai » ; côté noir, on dit « Jiang ». Le Shuai et le Jiang sont les chefs sur l'échiquier et la cible que les deux camps s'affrontent pour atteindre.
Ils ne peuvent se déplacer qu'à l'intérieur du « Palais à neuf cases », pouvant avancer ou reculer, aller à gauche ou à droite, mais ne marchant toujours d'une seule case selon une ligne verticale ou horizontale à chaque fois. Le Shuai et le Jiang ne peuvent pas être directement face à face sur la même ligne verticale ; sinon, celui qui se déplace est considéré comme perdant.
Côté rouge, on dit « Shi » ; côté noir, on dit aussi « Shi ». Il ne peut également circuler qu'à l'intérieur du Palais à neuf cases. Son chemin suit toujours une ligne diagonale dans le palais. Le Garde (Shi) ne se déplace que d'une seule case en diagonale à la fois.
Côté rouge, on dit « Xiang » ; côté noir, on dit « Elephant ». Sa façon de marcher est de se déplacer de deux cases en diagonale à chaque fois, communément appelé « l'éléphant traverse le champ ». Le domaine d'action du Xiang (Éléphant) est limité au sien propre côté de la « Rivière », et il ne peut pas traverser. Si une pièce occupe le centre du caractère « Champ » par lequel il passe, il ne peut pas avancer ; c'est ce qu'on appelle communément « boucher l'œil de l'éléphant ».
La Tour est la pièce la plus puissante aux échecs. Indépendamment des lignes horizontales ou verticales, tant qu'il n'y a pas d'obstacle sur sa route, le nombre de déplacements n'est pas limité. On dit communément « la tour va droit ». Ainsi, une tour peut contrôler jusqu'à dix-sept points, ce qui lui vaut l'appellation de « Une Tour vaut Dix Pions ».
Lorsque le Canon ne capture pas de pièce adverse, il se déplace exactement comme la Tour. Cependant, lorsqu'il capture une pièce adverse, il doit sauter par-dessus une autre pièce (amie ou ennemie), ce qu'on appelle communément « le canon traverse la barrière » et « franchir la montagne ».
La façon de se déplacer du Cavalier est toujours en forme d'équerre, c'est-à-dire d'abord de marcher latéralement ou tout droit, puis en diagonale. On dit communément « le cavalier marche en J ». Le point de destination que le Cavalier peut atteindre à chaque déplacement peut aller jusqu'à huit points sur les quatre côtés ; il existe donc un proverbe disant « Huit directions de majesté ». S'il y a une autre pièce bloquant la direction du mouvement, le Cavalier ne peut pas passer. On dit communément « jambe entravée du cavalier ».
Côté rouge, on dit « Soldat » ; côté noir, on dit « Pion ».
Les Soldats (Pions) ne peuvent avancer qu'avant, pas en arrière, et ne peuvent se déplacer latéralement que lorsqu'ils ont traversé la rivière. Après avoir traversé la rivière, ils peuvent aussi aller à gauche ou à droite, mais toujours d'une seule case à la fois. Malgré cela, le pouvoir des Soldats (Pions) est considérablement renforcé ; on dit donc « Un petit pion ayant traversé la rivière vaut une Tour ».
Les deux camps prennent tour à tour leurs pièces, suivant le concept de combat du « Souverain ne livre pas bataille s'il n'y a pas d'avantage » dans l'Art de la Guerre de Sun Tzu. Le but est d'échec et mat ou d'emprisonner le général adverse (Shuai/Jiang). Au début de la partie, les pièces rouges jouent en premier. Les deux camps échangent leurs coups jusqu'à ce que le vainqueur, le perdant ou le match nul soient déterminés ; le jeu s'achève alors. Lors des batailles aux échecs, les joueurs peuvent améliorer leur capacité de réflexion face à l'évolution complexe des relations telles que l'attaque et la défense, le vide et le plein, ainsi que l'ensemble et la partie.