Un juego de ajedrez con temática de los Tres Reinos que ofrece diversos modos de juego. Conquista todos los niveles, desafía a cada héroe y domina rápidamente las estrategias del final de la partida. El Xiangqi es un juego de tablero para dos jugadores originario de China, que cuenta con una larga historia. Sus piezas simples pero atractivas lo han convertido en una actividad de ajedrez muy popular.
Un juego de ajedrez que combina la temática de los Tres Reinos, añadiendo varios modos de juego, permite superar todos los niveles, desafiar a todos los héroes y también estudiar rápidamente el final del ajedrez; el Xiangqi es un tipo de ajedrez originario de China, pertenece a una clase de juego de confrontación para dos jugadores y tiene una larga historia. Debido a que las piezas son fáciles de fabricar e interesantes, se han convertido en una actividad de ajedrez muy popular.
pieza de ajedrez
Hay treinta y dos piezas de ajedrez, divididas en dos grupos: rojo y negro; cada grupo tiene un total de dieciséis, divididos en siete tipos, cuyos nombres y cantidades son los siguientes:
Piezas rojas: un general (Shuai), dos torres, dos caballos, dos cañones, dos alfiles y cinco peones.
Piezas negras: un general (Jiang), dos caballos, dos cañones, dos elefantes y cinco peones.
General / Mandarín
El lado rojo es "Shuai" y el lado negro es "Jiang". El Shuai y el Jiang son los líderes del ajedrez y el objetivo hacia el que luchan ambos bandos.
Solo puede moverse dentro de la "sala de nueve pisos", puede subir o bajar, ir a la izquierda o derecha, y solo puede avanzar un casillero según la línea vertical u horizontal en cada turno. El Shuai y el Jiang no pueden estar directamente opuestos en la misma línea recta; si lo están, se considerará derrota al bando que haya movido.
Alfil / Taxi
El lado rojo es "Shi" y el lado negro también es "Shi". También solo puede moverse dentro de los nueve palacios. Su trayectoria debe ser siempre una diagonal dentro de la sala de nueve pisos. El Alfil (Taxi) solo puede avanzar un casillero en diagonal a la vez.
Alfil / Elefante
El lado rojo tiene el "Xiang" y el negro tiene el "Xiang". Su forma de moverse es caminar dos casillas en diagonal a la vez, conocido comúnmente como "elefante volando sobre el campo". El alcance del Alfil (Elefante) está limitado a su propio lado dentro del "límite del río", sin poder cruzarlo; si hay una pieza en el centro del "campo" por donde se mueve, no puede avanzar, lo que se conoce comúnmente como "ojo de elefante tapado".
Torre (Jū)
La Torre es la pieza más poderosa del ajedrez; ya sea horizontal o verticalmente, mientras no haya piezas obstruyendo el camino, el número de movimientos ilimitados. Se le conoce comúnmente como "camino recto del carruaje". Por lo tanto, una torre puede controlar hasta diecisiete puntos, por eso se dice que "una torre vale diez hijos" (es muy valiosa).
Cañón
Cuando el cañón no captura una pieza, se mueve exactamente igual que la torre; pero cuando captura, debe saltar sobre otra pieza de ajedrez, ya sea propia o enemiga, lo que se conoce comúnmente como "bombardeo a través del obstáculo" y "cruzar la montaña".
Caballo
La forma en que el caballo se mueve es siempre oblicua: primero avanza una casilla hacia los lados (horizontal o vertical) y luego una diagonal, conocido comúnmente como "el caballo camina en L". Los puntos a los que puede llegar el caballo en un turno pueden ser hasta ocho alrededor de sus cuatro lados, por lo que existe la expresión "ocho direcciones majestuosas". Si hay otra pieza bloqueando la dirección hacia donde quiere ir, el caballo no puede saltar sobre ella, conocido comúnmente como "pierna del caballo atascada".
Peón / Soldado
El lado rojo es "Bing" (soldado) y el negro es "Zu" (peón).
Los peones (soldados) solo pueden avanzar hacia adelante, no retroceder, y antes de cruzar el río solo pueden moverse en línea recta. Después de cruzar el río, también pueden moverse a la izquierda o derecha, pero solo un paso cada vez; aún así, su poder aumenta considerablemente, por lo que existe la expresión "peón pequeño que cruza el río vale más que una torre".
Ambos bandos alternan turnos moviendo sus piezas, siguiendo el concepto combativo de "rendirse antes de luchar es peor que ser bueno" del antiguo Arte de Guerra de Sun Tzu, y buscando dar "jaque mate" o atrapar al general contrario (Shuai/Jiang) como victoria. En la partida, el bando con las piezas rojas mueve primero, y ambos turnan para hacer un movimiento cada uno hasta que se determine la victoria, derrota o empate, finalizando así el juego. En las batallas de ajedrez, las personas pueden mejorar su capacidad de pensamiento a través de los cambios en relaciones complejas como ataque y defensa, lo virtual y lo real, y lo global y lo parcial.