Ein Schachspiel im Drei-Königreiche-Thema mit vielfältigen Spielmodi. Erobern Sie alle Level, fordern Sie jeden Helden heraus und meistern Sie rasch die Endspieldramaturgien. Xiangqi ist ein zweispieleriges Brettspiel chinesischen Ursprungs, das auf eine lange Geschichte zurückblickt. Seine einfachen, aber fesselnden Figuren machen es zu einer weit verbreiteten Schachaktivität.
Ein Schachspiel, das das Thema der Drei Königreiche kombiniert und verschiedene Spielmodi hinzufügt, ermöglicht das Bestehen aller Level, das Herausfordern aller Helden sowie die schnelle Auseinandersetzung mit dem Xiangqi-Endspiel. Xiangqi ist eine Art Schach, das in China entstand, zu einer Art zweispielerigem Konfliktspiel gehört und auf eine lange Geschichte zurückblickt. Da die Schachfiguren einfach herzustellen sind und interessant wirken, haben sie sich zu einer sehr beliebten Schachaktivität entwickelt.
Schachfigur
Es gibt dreiunddreißig Schachfiguren, unterteilt in zwei Gruppen: rot und schwarz. Jede Gruppe umfasst insgesamt sechzehn Figuren, die jeweils in sieben Typen eingeteilt sind. Namen und Anzahl sind wie folgt:
Rote Schachfiguren: ein General (Shuai), je zwei Türme (Ju), Pferde (Ma), Kanonen (Pao) Elefanten (Xiang) und Diener (Shi) sowie fünf Soldaten (Bing).
Schwarze Schachfiguren: ein Turm, zwei Pferde, zwei Kanonen, zwei Elefanten und fünf Bauern.
General / Will
Auf der roten Seite steht „Shuai“ und auf der schwarzen Seite „Jiang“. Shuai und Jiang sind die Anführer im Schachspiel und das Ziel, um das beide Seiten kämpfen.
Sie können sich nur innerhalb des „Neun-Palast-Bereichs“ bewegen: vorwärts oder rückwärts, links oder rechts. Pro Zug kann jeweils ein Feld entlang der vertikalen oder horizontalen Linie bewegt werden. Der Shuai (rote Seite) und der Jiang (schwarze Seite) dürfen in derselben geraden Linie nicht direkt gegenüberstehen; andernfalls wird die ziehende Partei als besiegt gewertet.
Diener / Taxis
Auf der roten Seite steht „Shi“ und auf der schwarzen Seite ebenfalls „Shi“. Auch sie bewegen sich ausschließlich innerhalb der Neun-Paläste. Ihre Zugbahn ist immer eine Diagonale innerhalb des Neun-Palast-Bereichs. Ein Diener kann pro Zug nur ein diagonales Feld überspringen.
Elefant / Phase
Auf der roten Seite steht „Xiang“ und auf der schwarzen Seite ebenfalls „Xiang“. Die Bewegungsart besteht darin, diagonal zwei Felder zu überspringen; dies ist allgemein als „der Eleflant fliegt über das Feld“ bekannt. Der Bewegungsbereich des Xiangs (Elefant) beschränkt sich auf die eigene Hälfte jenseits der „Flussgrenze“, er kann den Fluss nicht überschreiten. Befindet sich eine Figur im Zentrum des „Feldes“, durch das er ziehen möchte, so ist sein Zug blockiert; dies wird allgemein als „verstopftes Elefantenauge“ bezeichnet.
Turm (Ju)
Der Turm ist die mächtigste Figur im Schach. Unabhängig von horizontalen oder vertikalen Linien kann er sich beliebig weit bewegen, solange kein anderes Figuren Hindernis darstellt. Dies wird allgemein als „der Turm fährt geradeaus“ bezeichnet. Daher kann ein Turm bis zu siebzehn Felder kontrollieren und gilt daher als so mächtig wie zehn Bauern.
Kanone
Bewegt sich die Kanone ohne eine Figur zu schlagen, geschieht dies exakt wie beim Turm. Schlägt die Kanone jedoch eine Figur (Samen), muss sie dabei über eine andere Schachfigur springen – sowohl bei eigenen als auch bei gegnerischen Figuren. Dies wird allgemein als „Beschießen hinter der Mauer“ und „Über den Berg schießen“ bezeichnet.
Pferd
Die Bewegungsart des Pferdes ist immer L-förmig: Zuerst bewegt es sich seitwärts oder geradeaus, dann diagonal; dies wird allgemein als „Pferd geht Tag“ (ein idiomatischer Ausdruck für die spezielle Bewegung) beschrieben. Ein Pferd kann theoretisch bis zu acht Zielstellungen um seine vier Seiten herum erreichen, weshalb es heißt: „Die Acht Richtungen der Majestät“. Wenn im beabsichtigten Bewegungsrichtung eine andere Figur den Weg versperrt („Pferdshufe“), kann das Pferd diesen nicht überwinden; dies wird allgemein als „gebremste Pferdeflügel“ bezeichnet.
Soldat / Bauer
Auf der roten Seite steht „Bing“ und auf der schwarzen Seite ebenfalls „Bing“. (Anmerkung: Im Originaltext wurde für Schwarz fälschlich „pawn“, im Deutschen konsistent als Bauer/Soldat übersetzt).
Bauern können sich nur vorwärts bewegen, nicht rückwärts. Bevor sie den Fluss überquert haben, dürfen sie sich auch nicht seitwärts bewegen. Nach dem Überqueren des Flusses können sie sich ebenfalls links und rechts bewegen, jedoch jeweils nur ein Feld pro Zug. Dennoch ist die Kraft der Bauern dadurch erheblich gestärkt, weshalb es das Sprichwort gibt: „Ein kleiner Bauer, der den Fluss überquert, schlägt einen Wagen“. (Anmerkung: Wörtlich „Kleiner Bauer überquert den Fluss und drückt/vertreibt den Wagen“).
Die beiden Spieler ziehen abwechselnd ihre Figuren. Dabei folgt man dem Kampfkonzept aus dem alten Sun Tzu'schen „Die Kunst des Krieges“, wonach es besser ist, den Gegner zu unterwerfen, ohne ihn in die Schlacht zu schicken („Ohne Kampf besiegen“). Als Sieg gilt das Schachmatt oder das Einschließen der gegnerischen Generäle (Shuai/Jiang). Im Spiel beginnt die Partei mit den roten Figuren. Beide Seiten ziehen abwechselnd jeweils einen Zug, bis Sieg, Niederlage oder Remis entschieden sind und das Spiel endet. In Schachkämpfen können Menschen ihre Denkfähigkeit durch die Veränderungen in komplexen Beziehungen wie Angriff und Verteidigung, Schein und Wirklichkeit sowie Gesamtansicht und Detail verbessern.
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