Les jeux de Mancala sont une famille fascinante de jeux de société à deux joueurs et au tour par tour qui sont appréciés depuis des siècles. Ces jeux sont généralement joués avec de petites pierres, des haricots ou des graines et impliquent des rangées de trous ou de fosses dans la terre, sur une planche ou une autre surface de jeu. L'objectif de ces jeux est de capturer stratégiquement tout ou un ensemble des pièces de l'adversaire. Au sein de la famille de Mancala, vous trouverez une variété de jeux tels que Oware, Bao, Omweso et plus encore. Cet article se concentre sur la mise en œuvre de plusieurs jeux de Mancala, notamment Kalah, Oware et Congkak, fournissant un guide complet de leurs règles et de leurs gameplay.
Chaque jeu est livré avec un tableau avec 6 petites fosses, appelées maisons, de chaque côté, et une grande fosse, appelée zone ou magasin, à chaque extrémité. L'objectif est de capturer plus de graines que votre adversaire. Plongeons les règles spécifiques pour Kalah et Oware.
Règles de Kalah:
1. ** Configuration **: Au début du jeu, quatre (ou cinq à six) graines sont placées dans chaque maison.
2. ** Contrôle et score **: Chaque joueur contrôle les six maisons et leurs graines de leur côté de la planche. Le score du joueur est déterminé par le nombre de graines dans le magasin à sa droite.
3. ** Semer les graines **: Les joueurs se sont en train de semer leurs graines. À un tour, un joueur retire toutes les graines de l'une de leurs maisons et, se déplaçant dans les aiguilles d'une montre, laisse tomber une graine dans chaque maison, y compris leur propre magasin mais pas celle de son adversaire.
4. ** Capturant **: Si la dernière graine semée atterrit dans une maison vide appartenant au joueur, et que la maison opposée contient des graines, la dernière graine et les graines opposées sont capturées et placées dans le magasin du joueur.
5. ** Movages supplémentaires **: Si la dernière graine semée atterrit dans le magasin du joueur, le joueur obtient un mouvement supplémentaire. Il n'y a pas de limite sur le nombre de mouvements qu'un joueur peut faire à son tour.
6. ** Fin du jeu **: Lorsqu'un joueur n'a plus de graines dans aucune de leurs maisons, le jeu se termine. L'autre joueur déplace toutes les graines restantes dans leur magasin, et le joueur avec le plus de graines de leur magasin gagne.
Règles oware:
1. ** Configuration **: Au début du jeu, quatre (ou cinq ou six) graines sont placées dans chaque maison. Chaque joueur contrôle les six maisons et leurs graines de leur côté du plateau. Le score du joueur est le nombre de graines dans le magasin à sa droite.
2. ** Semis **: Au tour d'un joueur, ils retirent toutes les graines de l'une de leurs maisons et les distribuent dans le sens antihoraire, laissant tomber une graine dans chaque maison. Les graines ne sont pas réparties dans les maisons de notation finales ou la maison à partir de laquelle elles ont été prises. Si une maison contenait 12 graines ou plus, elle est ignorée et la douzième graine est placée dans la maison suivante.
3. ** Capturer **: La capture se produit lorsqu'un joueur apporte le décompte de la maison d'un adversaire à exactement deux ou trois avec la graine finale semée à ce tour. Cela capture les graines de la maison correspondante et peut-être plus si la graine précédente a également porté la maison d'un adversaire à deux ou trois. Les graines capturées sont placées dans la maison de notation du joueur.
4. ** Les maisons vides de l'adversaire **: Si les maisons d'un adversaire sont toutes vides, le joueur actuel doit faire un mouvement qui donne aux graines de l'adversaire. Si aucune décision de ce type n'est possible, le joueur actuel capture toutes les graines sur son propre territoire, mettant fin au jeu.
5. ** Fin du jeu **: Le jeu est terminé lorsqu'un joueur a capturé plus de la moitié des graines, ou chaque joueur a pris la moitié des graines, ce qui a entraîné un match nul.
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Dernière mise à jour le 6 août 2024 - Bugfixes