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Mancala games

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3.2
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Introducción al juego

Los juegos de Mancala son una familia fascinante de juegos de mesa de estrategia de dos jugadores y por turnos que se han disfrutado durante siglos. Estos juegos generalmente se juegan con pequeñas piedras, frijoles o semillas e involucran hileras de agujeros o pozos en la tierra, en un tablero u otra superficie de juego. El objetivo de estos juegos es capturar estratégicamente todas o algún conjunto de piezas del oponente. Dentro de la familia Mancala, encontrarás una variedad de juegos como Oware, Bao, Omweso y más. Este artículo se centra en la implementación de varios juegos de Mancala, incluidos Kalah, Oware y Congkak, proporcionando una guía completa sobre sus reglas y juego.

Cada juego viene con un tablero con 6 pozos pequeños, conocidos como casas, a cada lado y un gran pozo, denominado zona o tienda de finalización, en cada extremo. El objetivo es capturar más semillas que tu oponente. Profundicemos en las reglas específicas para Kalah y Oware.

Reglas de Kalah:

1. ** Configuración **: Al comienzo del juego, se colocan cuatro (o cinco a seis) semillas en cada casa.

2. ** Control y puntuación **: Cada jugador controla las seis casas y sus semillas en su lado del tablero. El puntaje del jugador está determinado por el número de semillas en la tienda a su derecha.

3. ** Sembrar semillas **: Los jugadores se turnan para siembraran sus semillas. En un turno, un jugador elimina todas las semillas de una de sus casas y, moviéndose en sentido antihorario, deja caer una semilla en cada casa, incluida su propia tienda pero no la de su oponente.

4. ** Captura **: Si la última semilla sembrada aterriza en una casa vacía propiedad del jugador, y la casa opuesta contiene semillas, tanto la última semilla como las semillas opuestas se capturan y se colocan en la tienda del jugador.

5. ** Movimientos adicionales **: Si la última semilla sembrada aterriza en la tienda del jugador, el jugador recibe un movimiento adicional. No hay límite en el número de movimientos que un jugador puede hacer a su vez.

6. ** Fin del juego **: Cuando un jugador ya no tiene semillas en ninguna de sus casas, el juego termina. El otro jugador mueve todas las semillas restantes a su tienda, y el jugador con la mayoría de las semillas en su tienda gana.

Reglas de OWARE:

1. ** Configuración **: Al comienzo del juego, se colocan cuatro (o cinco o seis) semillas en cada casa. Cada jugador controla las seis casas y sus semillas en su lado del tablero. El puntaje del jugador es la cantidad de semillas en la tienda a su derecha.

2. ** Sembra **: En el turno de un jugador, eliminan todas las semillas de una de sus casas y las distribuyen en sentido antihorario, dejando caer una semilla en cada casa. Las semillas no se distribuyen en las casas de puntuación final o en la casa de la que fueron tomadas. Si una casa contenía 12 o más semillas, se omite y la duodécima semilla se coloca en la casa de al lado.

3. ** Captura **: La captura ocurre cuando un jugador lleva el conteo de la casa de un oponente a exactamente dos o tres con la semilla final sembrada en ese turno. Esto captura las semillas en la casa correspondiente y posiblemente más si la semilla anterior también llevó la casa de un oponente a dos o tres. Las semillas capturadas se colocan en la casa de puntuación del jugador.

4. ** Casas vacías del oponente **: Si las casas de un oponente están vacías, el jugador actual debe hacer un movimiento que le da semillas al oponente. Si no es posible tal movimiento, el jugador actual captura todas las semillas en su propio territorio, terminando el juego.

5. ** Fin del juego **: El juego ha terminado cuando un jugador ha capturado más de la mitad de las semillas, o cada jugador ha tomado la mitad de las semillas, lo que resulta en un empate.

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Última actualización el 6 de agosto de 2024 - correcciones de errores

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