在封建日本的豐富歷史背景下,刺客信條陰影的發展一直是烏比索夫特期待已久的項目。推遲發布的決定強調了公司致力於實現必要的技術進步,以充分實現遊戲雄心勃勃的願景。將標誌性系列帶到日本的想法已經討論了多年,但是育碧退縮了,直到技術能力和敘述都達到了他們嚴格的質量標準。
在最近的一次採訪中,創意總監喬納森·杜蒙特(Jonathan Dumont)強調,育碧選擇不將項目趕往製作,而是專注於技術和講故事的完美和諧,以提供尊重特許經營權的遺產的經驗。這種謹慎的方法突出了陰影對育碧的重要性,尤其是在諸如《星球大戰:Outlaws:Outlaws and Avatar:Pandora的邊境》之類的挑戰之後。考慮到這些挫折,Ubisoft不能冒險冒險偶然發現,從而導致了多個陰影延遲。這些延遲部分是為了完善跑酷的力學,並確保遊戲達到波蘭球迷期望的水平。
儘管人們對日本的刺客信條遊戲長期以來有期待,但陰影的接待還是好壞參與的。一些粉絲擔心遊戲可能會感覺與以前的作品相似,例如奧德賽或瓦爾哈拉。此外,包含雙重主角(Naoe和Yasuke)提出了有關玩家選擇將如何影響故事情節的問題。
育碧使球員放心,他們將有機會用角色充分體驗遊戲,從而達到Naoe和Yasuke的100%完成。但是,對各自故事弧的深度和差異仍然存在好奇心。隨著發布日期的臨近,育碧面臨著解決這些粉絲關注的挑戰,同時努力為心愛的專營權提供新鮮而引人入勝的補充。
對於Ubisoft而言,刺客的信條陰影代表了一個關鍵項目,旨在恢復對該系列的信心並展示工作室對創新和質量的奉獻精神。該遊戲的開發以仔細的計劃和故意的延遲為特徵,反映了公司創建傑出作品的決心,這將引起粉絲和評論家的共鳴。