
《沉默之丘 f》引入更注重動作的遊戲玩法,以區別於單純重製《沉默之丘 2》。了解開發者的設計理念,以及粉絲們對這種戰鬥風格轉變的反應。
《沉默之丘 f》採用比早期作品更注重動作的遊玩風格
與《沉默之丘 2》區隔,並迎接新玩家

《沉默之丘 f》採取了更偏向動作導向的方向,旨在吸引新觀眾,同時在這個長壽的恐怖系列中開創自己的特色。開發者於8月1日在GameSpark的訪談中分享了這些觀點。
雖然過去的作品如《沉默之丘 2》透過解謎和氛圍挑戰強調心理恐懼,但《沉默之丘 f》轉向動作,要求玩家在整個敘事過程中對抗怪物般的頭目。

系列製作人岡本基理表示,他們的目標是「增添動作的樂趣與刺激」。由NeoBards Entertainment主導開發,他對有效實現這一新願景充滿信心。
他解釋道:「我相信,具有滿足感的、打擊感強烈的動作遊戲在當今年輕族群中越來越受歡迎。整合這類動作將吸引那些未曾嘗試過本系列的玩家。」
遊戲總監楊亞倫補充說,團隊的目標是創造原創內容,而非《沉默之丘 2》的複製品。「回應岡本的觀點,我們不想僅僅複製《沉默之丘 2》,而且我們也不能一直製作克隆品。為了避免重複那部巨作,我們選擇強調更注重動作的遊戲玩法。」

岡本在6月4日的PlayStation官方部落格文章中重申了這一願景,將這款遊戲描述為「突破性的新作品」。他指出:「遊戲具有獨特的戰鬥系統。遭遇戰的挑戰性,就如同主角雛子必須面對的個人障礙一樣。與去年的《沉默之丘 2》相比,戰鬥將更注重近戰,並感覺更具動作性。」
在引入瞄準新玩家的機制的同時,編劇龍騎士07將遊戲描述為心理與超自然恐怖的多層次結合,承諾將保持甚至提升該系列招牌的恐怖氛圍。
粉絲將《沉默之丘 f》與類魂遊戲進行比較

在預覽了遊戲的前五小時內容後,粉絲們一直在討論新的戰鬥方式,引發了廣泛的討論。近期《Game Informer》的實機預覽指出,《沉默之丘 f》具有「FromSoftware所普及的子類型的影子」,即指類魂遊戲。
類魂遊戲是以高難度、注重策略和耐力管理的戰鬥而聞名的動作角色扮演遊戲,由FromSoftware的《魂》系列開創。隨著《沉默之丘 f》在其戰鬥和頭目戰中採用了這種風格的一些元素,社群對於Konami的新方向意見分歧。

在Reddit上,出現了關於將這款遊戲與類魂遊戲比較是否準確的辯論。許多人認為這個術語「被使用得太寬鬆」,並指出「並非每個有閃避機制的遊戲都是類魂遊戲」。
其他玩家則歡迎這項改變,認為這可以為《沉默之丘》的近戰系統增添深度,使遊戲過程更具吸引力。然而,有些人仍持保留態度,擔心更強的動作焦點可能會淡化核心的恐怖體驗,即使預覽看起來很有趣。

儘管對遊戲玩法的意見不一,粉絲們仍熱切期待體驗《沉默之丘》恐怖故事的新篇章。憑藉備受讚譽的恐怖作家龍騎士07撰寫故事,以及NeoBards Entertainment開發獨特的戰鬥系統,Konami已集結了一支創意團隊,將該系列標誌性的恐懼帶到日本的舞臺。
《沉默之丘 f》將於9月25日在PlayStation 5、Xbox Series X/S和PC上發售。購買數位豪華版的玩家可從9月23日起獲得搶先體驗資格。有關《沉默之丘 f》的最新消息,請查閱我們下方的文章。