雖然確切銷售數字尚未公開,但開發商將遊戲的強勁表現歸功於納入Xbox與PC Game Pass的決策,此舉不僅大幅提升曝光度,更促使玩家快速接納。這種低門檻的接觸方式不僅降低遊玩障礙,還強化了玩家間的口碑傳播效應,同時推高玩家數量與長期商業收益。
Rebellion證實《Atomfall》的成功為未來發展開啟大門,工作室現正籌劃續作與衍生作品的構想,同時持續透過更新與DLC支援本作。
Rebellion在接受《The Game Business》訪談時強調,透過Game Pass發行不僅未損害銷售,反而創造出曝光與收益共存的平衡生態系。執行長Jason Kingsley先前向IGN姊妹網站GamesIndustry.biz解釋,Game Pass透過微軟的保底分潤機制提供安全網,即便直接銷售較低也能降低財務風險。
「無論遊戲實際銷量如何,微軟都會確保基本收入水平,」Kingsley指出曝光帶來的投資回報遠超潛在風險。他補充說明Game Pass如同強效的遊戲發掘工具,讓玩家無需預付成本即可嘗試——其中許多人隨後在社群媒體分享正面體驗。
「這種口碑效應極其龐大,」Kingsley表示,「玩家會告訴朋友『我在Game Pass發現這款超棒遊戲』,雖然部分人會繼續透過訂閱服務遊玩,但非訂閱用戶也會為了參與討論而直接購買。」
微軟對其與開發商的財務協議嚴格保密,故Rebellion與微軟的具體收益分成不得而知。但顯然像《Atomfall》這類Game Pass成功案例能實現雙贏——Rebellion獲得盈利與能見度,微軟則強化其訂閱服務價值。
截至《Atomfall》發行時,微軟最後公布的2024年2月數據顯示Xbox Game Pass訂閱數達3400萬,當前數字預期更高。遊戲納入該服務很可能加速玩家獲取與留存。
IGN在官方評測中描述:「《Atomfall》是款引人入勝的生存動作冒險遊戲,巧妙融合《異塵餘生》與《艾爾登法環》的精華要素,突變出獨特的新形態。」
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