Точные данные о продажах не разглашаются, но разработчики связывают успех с включением в подписки Xbox и PC Game Pass, которые обеспечили массовый охват и быстрый прирост игроков. Эта доступность не только снизила порог входа, но и усилила сарафанное радио, способствуя коммерческому успеху в долгосрочной перспективе.
Rebellion подтвердила, что успех Atomfall открывает возможности для сиквелов и спин-оффов, параллельно поддерживая текущую версию обновлениями и DLC.
В беседе с The Game Business студия подчеркнула: выход через Game Pass не навредил продажам, а создал сбалансированную экосистему, где экспозиция сочетается с доходами. Гендиректор Rebellion Джейсон Кингсли ранее объяснял IGN (через дочерний сайт GamesIndustry.biz), что Game Pass страхует минимальными выплатами от Microsoft, снижая финансовые риски даже при скромных прямых продажах.
«Microsoft гарантирует определённый доход независимо от продаж», — отметил Кингсли, подчеркнув, что выгода от охвата перевешивает потенциальные минусы. По его словам, сервис стал мощным инструментом Discovery: игроки тестируют проект без предоплаты, а затем активно делятся впечатлениями в соцсетях.
«Эффект сарафанного радио колоссален, — сказал Кингсли. — Люди советуют друзьям: „Я нашёл крутую игру в Game Pass“. Некоторые остаются в подписке, а другие, не являясь абонентами, покупают её отдельно, чтобы присоединиться к дискуссии».
Финансовые детали соглашения Rebellion с Microsoft засекречены, но очевидно: успешные проекты вроде Atomfall выгодны обеим сторонам. Rebellion получает прибыль и узнаваемость, а Microsoft укрепляет ценность подписки.
На момент запуска Atomfall (февраль 2024 года) у Xbox Game Pass было 34 млн подписчиков. Текущие показатели предположительно выше. Включение в сервис явно ускорило приток игроков и удержание аудитории.
«Atomfall — захватывающее survival-приключение, вобравшее лучшее из Fallout и Elden Ring, но создавшее собственный уникальный гибрид», — говорится в обзоре IGN.
Просмотр 25 изображений