정확한 판매량은 공개되지 않았지만, 개발사는 Xbox와 PC 게임 패스 등록이 넓은 노출과 빠른 플레이어 유입을 이끌었다고 분석했습니다. 이 접근성은 진입 장벽을 낮출 뿐만 아니라 자연스러운 구전 마케팅을 증폭시켜 장기적인 상업적 성공에도 기여했습니다.
Rebellion은 <아톰폴>의 성공이 향후 시리즈 확장 가능성을 열었다고 확인하며, 현재 후속작 및 스핀오프 제작을 검토 중입니다. 동시에 게임에 대한 지속적인 업데이트와 DLC 지원도 이어갈 계획입니다.
게임 비즈니스 매체와의 인터뷰에서 Rebellion은 "게임 패스 런칭이 판매에 부정적인 영향을 주지 않았다"며 "오히려 노출과 수익이 공존하는 균형 잡힌 생태계를 만들었다"고 강조했습니다. 제이슨 킹슬리 Rebellion CEO는 IGN 자매 사이트 GamesIndustry.biz에 "마이크로소프트가 보장하는 최소 지급액 덕분에 재정적 리스크가 감소했다"고 설명한 바 있습니다.
"게임 판매량과 무관하게 마이크로소프트는 일정 수준의 수익을 보장합니다"라는 킹슬리의 발언은 "노출을 통한 투자 대비 수익이 잠재적 단점을 압도한다"는 점을 강조했습니다. 그는 게임 패스가 "강력한 게임 발견 도구" 역할을 하며, 많은 플레이어들이 소셜 미디어에서 긍정적인 경험을 공유한다고 덧붙였습니다.
킹슬리는 "이런 구전 효과는 엄청나다"며 "플레이어들이 '게임 패스에서 이런 훌륭한 게임을 발견했다'고 친구들에게 알리면, 구독자 아닌 유저들까지 독립적으로 구매하게 된다"고 말했습니다.
마이크로소프트는 개발사와의 정확한 수익 분배 방식에 대해 비공개 원칙을 유지하고 있지만, <아톰폴>과 같은 성공작은 양측에 이익이 되는 구조임이 분명합니다. Rebellion은 수익성과 브랜드 노출을, 마이크로소프트는 구독 서비스 가치 강화를 각각 얻습니다.
<아톰폴> 출시 당시 마이크로소프트의 공식 집계(2024년 2월 기준)에 따르면 Xbox 게임 패스 구독자는 3400만 명이지만, 현재는 더 많은 수치가 예상됩니다. 서비스 등록이 빠른 플레이어 확보와 지속적 참여에 기여한 것으로 보입니다.
IGN은 공식 리뷰에서 "<아톰폴>은 <폴아웃>과 <엘든 링>의 최고의 요소들을 흡수한 뒤 독자적인 변종으로 재탄생시킨 매력적인 서바이벌 어드벤처 게임"이라고 평가했습니다.
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