當 Hugo Martin 在 Xbox 開發者直面會上將《毀滅戰士:黑暗紀元》核心哲學描述為「站穩腳步戰鬥」時,立刻抓住了我的注意力。這種與《永劫》持續移動設計理念的背離,讓我想起了永劫中最具兩極評價的敵人——Marauder。作為真正享受與這些強大敵人交鋒的人,看到《黑暗紀元》中那顯眼的綠色攻擊提示時,我立刻認可了本作的戰鬥革新。
戰鬥哲學重生
《黑暗紀元》並非單純復刻 Marauder,儘管 Agaddon Hunter 與其有某些相似之處。相反地,id Software 提煉了這些戰鬥的精髓,將其融入每場戰鬥的基因中。成果保持了 Marauder 式的高強度交鋒,卻不具備那種引發分歧的難度暴增。
Marauder 的運作模式與《永劫》其他內容截然不同。常規戰鬥要求你像掠食之月般環繞競技場,而這些遭遇戰將遊戲變成一場致命的探戈。距離太近會遭遇散彈槍毀滅;過遠則招來彈幕轟炸。黃金距離迫使你等待關鍵的綠眼破綻時刻——那完美的脆弱瞬間。
戰鬥的語言
《黑暗紀元》使用了相同的視覺語言——字面意義上的熟悉。那些招牌綠色信號現已遍佈戰鬥系統,但整合得更為有機。可格擋的攻擊在敵人間差異巨大:Mancubus 的能量柵欄不同於 Vagary 的投射彈幕,也迥異於 Revenant 的規律骷髏齊射。
當《永劫》要求玩家在半途重新思考戰鬥基礎時,《黑暗紀元》從一開始就教授這種反應式風格。盾牌更寬鬆的判定時間降低了操作門檻,讓玩家聚焦於走位與閱讀敵人模式,而非追求幀數完美的反應。
精煉的戰鬥之舞
其精妙之處在於,《黑暗紀元》將瞬間對峙轉化為核心戰鬥哲學,卻未破壞系列標誌性的節奏。每個惡魔遭遇都成為微型決鬥——透過系列受控的交鋒,既維持《永劫》的策略深度,又撫平了其嚴苛的難度曲線。
最終,《黑暗紀元》解決了 Marauder 的核心問題:不在其高要求設計,而在其與《永劫》其他戰鬥語境的割裂。在此,這種紀律性打法滲透每場戰鬥,同時保持足夠彈性以避免疲乏。你仍將站穩腳步戰鬥——只是對手換成了整個值得銘記的惡魔名冊。